# Profiles profile.low = §eLaag profile.medium = §aGemiddeld profile.high = §bHoog profile.ultra = §dUltiem # Screens screen.world = Wereld screen.lighting = Licht screen.sky = Lucht screen.fog = Mist screen.materials = Materialen screen.water = Water screen.post = Filters & Effecten screen.misc = Overig screen.weather = Weer screen.colored_lights = Gekleurde Lichten screen.rp_settings = Bronpakket-instellingen screen.reflections = Reflecties screen.refraction = Refracties screen.light_sources = Lichtbronnen screen.shadows = Schaduwen screen.ao = Omgevingsocclusie (AO) screen.color_grading = Kleur-instellingen screen.exposure = Belichting screen.lpv_vl = Gekleurde Lichten Mist-verstrooing screen.box = Selectievak screen.distant_horizons = Distant Horizons screen.developer = Ontwikkelaars-opties screen.aurora = Aurora screen.wolken = Wolken screen.crepuscular_rays = Schemerstralen screen.stars = Sterren screen.clouds_cumulus = Cumulus Instellingen screen.clouds_altocumulus = Altocumulus Instellingen screen.clouds_cumulus_congestus = Cumulus Congestus Instellingen screen.clouds_cirrus = Cirrus/Cirrocumulus Instellingen screen.clouds_minecrafty = Blokkerige Wolken Instellingen screen.clouds_noctilucent = Noctilucent Instellingen screen.fog_rlh = Rayleigh Mist screen.fog_mie = Mie Mist screen.sunlight_color = Zonlicht Kleur screen.moonlight_color = Maanlicht Kleur screen.blocklight_color = Bloklicht Kleur screen.sunlight_morning = Ochtend screen.sunlight_noon = Middag screen.sunlight_evening = Avond screen.light_nether = Nether screen.light_end = End screen.fog_rlh_normal = Normale Kleur screen.fog_rlh_rain = Regenachtige Kleur screen.fog_rlh_arid = Dor/Woestijn Kleur screen.fog_rlh_snowy = Sneeuwachtige Kleur screen.fog_rlh_taiga = Taiga Kleur screen.fog_rlh_jungle = Jungle Kleur screen.fog_rlh_swamp = Moeras Kleur screen.water_waves = Water Golven screen.water_fog_coeff = Water Mist Coëfficiënten screen.end_light_color = Lichtkleur screen.end_ambient_color = Omgevingskleur screen.nether_color = Statische Kleur screen.distance_view = Afstandsweergave option.INFO = Photon Shaders value.INFO.0 = §edoor SixthSurge value.INFO.1 = §adoor SixthSurge value.INFO.2 = §bdoor SixthSurge value.INFO.3 = §ddoor SixthSurge # World settings option.WAVING_PLANTS = Zwaaiende Planten option.WAVING_PLANTS.comment = Laat grondplanten zoals gras wel of niet zwaaien.\n\n Om een blok te laten zwaaien moet je het blok in shaders/block.properties toevoegen aan de relevante categorie (10016, 10017 of 10018). option.WAVING_LEAVES = Waving Leaves option.WAVING_LEAVES.comment = Laat bladeren wel of niet zwaaien.\n\n Om een blok te laten zwaaien moet je het blok in shaders/block.properties toevoegen aan de relevante categorie (10019). option.SLANTED_RAIN = Schuine Regen option.SLANTED_RAIN.comment = Schuin vallende regendruppels. Dit ziet er vaak intenser en sfeervoller uit. option.RAIN_OPACITY = Regen Ondoorzichtigheid option.RAIN_OPACITY.comment = De ondoorzichtigheid van regendruppels. option.SEA_LEVEL = Zeeniveau option.SEA_LEVEL.comment = Het Y-coordinaat van de zee.\n\n-60: Platte wereld na 1.18.\n4.0: Platte wereld na 1.18.\n63: Normale wereld. option.SNOW_OPACITY = Sneeuw Ondoorzichtigheid option.SNOW_OPACITY.comment = De ondoorzichtigheid van sneeuwvlokken. option.EDGE_HIGHLIGHT = Lichte Blokranden option.EDGE_HIGHLIGHT.comment = Een lichte rand op blokken, geïnspireerd door Minecraft Dungeons. option.EDGE_HIGHLIGHT_SCALE = Lichte Blokrand-grootte option.EDGE_HIGHLIGHT_SCALE.comment = De dikte van de lichte blokranden. Dit werkt het beste als het hetzelfde als de resolutie van het geactiveerde bronpakket is. option.MOON_PHASE_AFFECTS_BRIGHTNESS = Maanfase Wijzigt Belichting option.MOON_PHASE_AFFECTS_BRIGHTNESS.comment = Maanfase verandert de belichting tijdens nachten. option.DESERT_SANDSTORM = Dor/Woestijn Zandstorm option.DESERT_SANDSTORM.comment = Vervangt de droge woestijn tijdens regen met een zandstorm. option.END_GLOW = End Gloei option.END_GLOW.comment = Gloeiend effect in De End. Vereist Volumetrische Mist. # Weather option.RANDOM_WEATHER_VARIATION = Willekeurige Variatie option.BIOME_WEATHER_VARIATION = Bioom-gebaseerde Variatie option.WEATHER_TEMPERATURE_BIAS = Temperatuursaanpassing option.WEATHER_HUMIDITY_BIAS = Vochtigheidsaanpassing option.WEATHER_WIND_BIAS = Winderigheidsaanpassing option.WEATHER_TEMPERATURE_VARIATION_SPEED = Temperatuursvariatie-snelheid option.WEATHER_HUMIDITY_VARIATION_SPEED = Vochtigheidsvariatie-snelheid option.WEATHER_WIND_VARIATION_SPEED = Winderigheidsvariatie-snelheid # Lighting settings option.COLORED_LIGHTS = Gekleurde Lichtbronnen option.COLORED_LIGHTS.comment = Gekleurd bloklicht door gebruik te maken van het 'Iris Floodfill-algoritme'. Werkt niet bij Iris versies onder de 1.6. option.COLORED_LIGHTS_VANILLA_LIGHTMAP_CONTRIBUTION = Vanilla Lichtmap-bijdrage option.COLORED_LIGHTS_VANILLA_LIGHTMAP_CONTRIBUTION.comment = Gebruikt de vanilla lichtmap samen met de om sommige bugs met gekleurde lichtbronnen te voorkomen, zoals onnodig donkere omgevingsocclusie. option.HANDHELD_LIGHTING = Vastgehouden Belichting option.HANDHELD_LIGHTING.comment = Voorwerpen die je vasthoud werpen licht op de omgeving. Dit heeft kleur als Gekleurde Lichtbronnen aanstaat. option.HANDHELD_LIGHTING_INTENSITY = Vastgehouden Belichting Felheid option.HANDHELD_LIGHTING_INTENSITY.comment = Wijzigt de felheid van vastgehouden belichting. option.AO_IN_SUNLIGHT = AO In Zonlicht option.AO_IN_SUNLIGHT.comment = Of omgevingsocclusie wel of niet in direct zonlicht mag verschijnen. option.CLOUD_SHADOWS = Wolkschaduwen option.CLOUD_SHADOWS.comment = Schaduwen die door wolken worden geworpen. option.CLOUD_SHADOWS_INTENSITY = Wolkschaduw Intensiteit option.CLOUD_SHADOWS_INTENSITY.comment = Wijzigt de intensiteit van wolkschaduwen. option.SH_SKYLIGHT = SH Luchtlicht option.SH_SKYLIGHT.comment = Gebruikt een 'Spherical Harmonics'-codering voor directioneel licht van de lucht, wat een heel natuurlijk resultaat creëert.\nDit werkt goed samen met GTAO. option.SSS_SHEEN = SSS Glans option.SSS_SHEEN.comment = Creëert een glans-effect op planten en bladeren. Dit helpt planten om minder ruw tegen het glimmende gras op te laten vallen. option.SSS_INTENSITY.comment = Wijzigt de felheid van 'Subsurface Scattering (SSS)'. option.SHADING_STRENGTH = Belichtingsintensiteit option.SHADING_STRENGTH.comment = Wijzigt de intensiteit van directe belichting. Lagere waarden maken oppervlakken die van de zon weg wijzen feller, hogere waarden maken de oppervlakken donkerder. option.SHADOW = Shaduw Mapping option.SHADOW_PCF = Schaduw Filtering option.SHADOW_SSRT = SSRT Verre Schaduwen option.SHADOW_SSRT.comment = Schaduwen buiten de shaduw-afstand door middel van 'screen-space raytracing' dat alleen rekening houdt met terrein op het scherm. Werkt erg goed samen met LOD mods zoals Voxy en Distant Horizons. option.SHADOW_SSRT_STEPS = SSRT Schaduw Stappen option.SHADOW_COLOR = Gekleurde Schaduwen option.SHADOW_COLOR.comment = Doorzichtige blokken werpen gekleurde schaduwen. option.SHADOW_VPS = Bijschaduwen option.SHADOW_VPS.comment = Schaduwen krijgen zachtere randen naarmate de oppervlakte verder van het schaduw-werpende voorwerp is. option.shadowMapResolution = Shaduwmap Resolutie option.shadowDistance = Schaduw Afstand option.sunPathRotation = Zonnepad Links/rechts Rotatie option.SHADOW_PENUMBRA_SCALE = Shaduw Zachtheid option.SHADOW_PENUMBRA_SCALE.comment = Wijzigt de initiële zachtheid van schaduwen en verandert hoe snel schaduwen zachter worden door Bijschaduwen. option.ENTITY_SHADOWS = Entiteit Schaduwen option.ENTITY_SHADOWS.comment = Entiteiten werpen schaduwen. Dit kan de prestaties erg verminderen. option.BLOCK_ENTITY_SHADOWS = Blok Entiteit Schaduwen option.BLOCK_ENTITY_SHADOWS.comment = Blok entiteiten zoals kisten en banieren werpen schaduwen. option.PIXELATED_SHADOWS = Gepixelde Schaduwen option.PIXELATED_SHADOWS.comment = Schaduwen zijn gepixeld naar een rooster. option.PIXELATED_SHADOWS_RESOLUTION = Gepixelde Schaduw Resolutie option.PIXELATED_SHADOWS_RESOLUTION.comment = De grootte van het Gepixelde Schaduwen rooster per blok. Een resolutie van 16 betekent dat Gepixelde Schaduwen perfect met pixels van vanilla-texturen op een lijn vallen. option.SSS_STEPS = SSS Stappen option.SSS_STEPS.comment = Hogere waarden verminderen ruis maar verslechteren de prestaties. option.SHADER_AO = Shader AO option.SHADER_AO.comment = Het AO type dat wordt gebruikt.\nSSAO: Lagere kwaliteit, maar betere prestaties.\nGTAO: Hogere kwaliteit, maar slechtere prestaties. value.SHADER_AO.SHADER_AO_NONE = Uit value.SHADER_AO.SHADER_AO_SSAO = SSAO value.SHADER_AO.SHADER_AO_GTAO = GTAO option.VANILLA_AO = Vanilla AO option.VANILLA_AO.comment = Minecraft's ingebouwde omgevingsocclusie. option.SSAO_RADIUS = SSAO Radius option.SSAO_RADIUS.comment = Wijzigt de radius van SSAO. Hogere waarden zorgen ervoor dat voorwerpen verder weg omgevingsocclusie kunnen creëren. option.SSAO_STEPS = SSAO Stappen option.SSAO_STEPS.comment = Wijzigt hoeveel stappen SSAO zet en vermindert het ruis in de omgevingsocclusie. option.GTAO_RADIUS = GTAO Radius option.GTAO_RADIUS.comment = Wijzigt de radius van GTAO. Hogere waarden zorgen ervoor dat voorwerpen verder weg omgevingsocclusie kunnen creëren. option.GTAO_SLICES = GTAO Delen option.GTAO_SLICES.comment = Wijzigt hoeveel 'slices' GTAO gebruikt. Hogere waarden verminderen ruis, maar kosten meer prestaties. option.GTAO_HORIZON_STEPS = GTAO Stappen option.GTAO_HORIZON_STEPS.comment = Wijzigt hoeveel stappen GTAO zet en dus hoe precies de omgevingsocclusie is.\nAls kleine voorwerpen geen omgevingsocclusie creëeren is het handig deze instelling hoger te zetten.\nMeer stappen zorgt ook voor een donkerdere omgevingsocclusie. option.SUN_NR = Rood option.SUN_NG = Groen option.SUN_NB = Blauw option.SUN_MR = Rood option.SUN_MG = Groen option.SUN_MB = Blauw option.SUN_ER = Rood option.SUN_EG = Groen option.SUN_EB = Blauw option.SUN_I = Zonlicht Intensiteit option.MOON_R = Rood option.MOON_G = Groen option.MOON_B = Blauw option.MOON_I = Maanlicht Intensiteit option.SKYLIGHT_I = Luchtlicht Intensiteit option.BOUNCED_LIGHT_I = Gestuiterd Zonlicht Intensiteit option.CAVE_LIGHTING_I = Grot Felheid option.LIGHTNING_FLASH = Bliksemflits option.NETHER_USE_BIOME_COLOR = Gebruik Bioomkleur option.NETHER_I = Omgevingsintensiteit option.NETHER_S = Omgevingsverzadiging option.NETHER_R = Rood option.NETHER_G = Groen option.NETHER_B = Blauw option.END_LIGHT_R = Rood option.END_LIGHT_G = Groen option.END_LIGHT_B = Blauw option.END_LIGHT_I = Licht Intensiteit option.END_AMBIENT_R = Rood option.END_AMBIENT_G = Groen option.END_AMBIENT_B = Blauw option.END_AMBIENT_I = Omgevingsintensiteit option.BLOCKLIGHT_R = Rood option.BLOCKLIGHT_G = Groen option.BLOCKLIGHT_B = Blauw option.BLOCKLIGHT_I = Bloklicht Intensiteit option.VOXEL_VOLUME_SIZE = Voxel Volume Grootte option.VOXEL_VOLUME_SIZE.comment = Wijzigt hoe ver weg gekleurde lichtbronnen zichtbaar zijn.\nHogere waarden verminderen sterk prestaties.. Ook beïnvloed door shaduwafstand. suffix.VOXEL_VOLUME_SIZE = m³ option.VOXEL_VOLUME_CENTER = Voxel Volume Midden option.VOXEL_VOLUME_CENTER.comment = Wijzigt waar het midden van het voxel volume is.\n'Voor de speler' zorgt ervoor dat er meer zichtbaar is zonder prestatiekosten door het volume voor de speler te zetten. value.VOXEL_VOLUME_CENTER.VOXEL_VOLUME_CENTER_AHEAD = Voor de speler value.VOXEL_VOLUME_CENTER.VOXEL_VOLUME_CENTER_PLAYER = In de speler suffix.shadowMapResolution = ² suffix.sunPathRotation = ° value.shadowDistance.48.0 = 3 chunks value.shadowDistance.64.0 = 4 chunks value.shadowDistance.80.0 = 5 chunks value.shadowDistance.96.0 = 6 chunks value.shadowDistance.112.0 = 7 chunks value.shadowDistance.128.0 = 8 chunks value.shadowDistance.144.0 = 9 chunks value.shadowDistance.160.0 = 10 chunks value.shadowDistance.176.0 = 11 chunks value.shadowDistance.192.0 = 12 chunks value.shadowDistance.208.0 = 13 chunks value.shadowDistance.224.0 = 14 chunks value.shadowDistance.240.0 = 15 chunks value.shadowDistance.256.0 = 16 chunks value.shadowDistance.320.0 = 20 chunks value.shadowDistance.384.0 = 24 chunks value.shadowDistance.512.0 = 32 chunks value.shadowDistance.768.0 = 48 chunks value.shadowDistance.1024.0 = 64 chunks value.shadowDistance.2048.0 = 128 chunks value.shadowDistance.4096.0 = 256 chunks # Sky settings option.VANILLA_SUN = Vanilla Zon option.VANILLA_MOON = Vanilla Maan option.SUN_ANGULAR_RADIUS = Zon Radius option.MOON_ANGULAR_RADIUS = Maan Radius option.SKY_GROUND = Donkere Luchthelft option.SKY_GROUND.comment = Maakt de onderste helft van de lucht donkerder, alsof er een oneindige oceaan is. option.ATMOSPHERE_SATURATION_BOOST = Atmosfeer Verzadiging Boost option.ATMOSPHERE_SATURATION_BOOST.comment = Verhoogt de verzadiging van de lucht en zonlicht gebaseert op de tijd van de dag. option.ATMOSPHERE_SATURATION_BOOST_INTENSITY = Atmosfeer Verzadiging Boost Intensiteit option.ATMOSPHERE_SATURATION_BOOST_INTENSITY.comment = verandert de intensiteit van Atmosfeer Verzadiging Boost. option.STARS = Sterren option.STARS.comment = Sterren in de nachtlucht. option.STARS_INTENSITY = Intensiteit option.STARS_INTENSITY.comment = Wijzigt de felheid van de sterren. option.STARS_COVERAGE = Dekking option.STARS_COVERAGE.comment = Wijzigt het aantal sterren. option.GALAXY = Sterrenstelsel option.GALAXY.comment = Sterrenstelsel-afbeelding in de nachtlucht. option.GALAXY_INTENSITY = Sterrenstelsel Intensiteit option.GALAXY_INTENSITY.comment = Wijzigt de felheid van het sterrenstelsel. option.CREPUSCULAR_RAYS = Schemerstralen option.CREPUSCULAR_RAYS.comment = Schemerstralen vanuit de lucht. option.CREPUSCULAR_RAYS_INTENSITY = Intensiteit option.CREPUSCULAR_RAYS_STEPS_HORIZON = Stappen - Horizon option.CREPUSCULAR_RAYS_STEPS_ZENITH = Stappen - Zenit option.LIGHTNING_FLASH = Bliksemflits option.RAINBOWS = Regenbogen option.END_SUN_EFFECT = End Zon Effect # Clouds option.CLOUDS_CUMULUS = Cumulus Wolken option.CLOUDS_CUMULUS.comment = Laaghangende volumetrische wolken die cumulus-wolken moeten voorstellen. option.CLOUDS_CUMULUS_PRIMARY_STEPS_H = Primaire Stappen - Horizon option.CLOUDS_CUMULUS_PRIMARY_STEPS_Z = Primaire Stappen - Zenit option.CLOUDS_CUMULUS_LIGHTING_STEPS = Licht Stappen option.CLOUDS_CUMULUS_AMBIENT_STEPS = Omgevings Stappen option.CLOUDS_CUMULUS_ALTITUDE = Hoogte suffix.CLOUDS_CUMULUS_ALTITUDE = m option.CLOUDS_CUMULUS_THICKNESS = Dikte option.CLOUDS_CUMULUS_DENSITY = Dichtheid option.CLOUDS_CUMULUS_COVERAGE = Dekking option.CLOUDS_CUMULUS_SIZE = Grootte option.CLOUDS_CUMULUS_DETAIL_STRENGTH = Detail Intensiteit option.CLOUDS_CUMULUS_WIND_SPEED = Windsnelheid suffix.CLOUDS_CUMULUS_ALTITUDE = m/s option.CLOUDS_CUMULUS_WIND_ANGLE = Windrichting suffix.CLOUDS_CUMULUS_ALTITUDE = ° option.CLOUDS_CUMULUS_PRECOMPUTE_LOCAL_COVERAGE = Bereken Dekking Van Tevoren option.CLOUDS_CUMULUS_PRECOMPUTE_LOCAL_COVERAGE.comment = Optimalisatie voor cumulus-wolken. Limiteert de maximale afstand van wolken en kan artefacten met morphende wolkvormen wanneer de camera beweegt. Zet dit uit wanneer je een schermopname boven de wolken maakt. option.CLOUDS_ALTOCUMULUS = Altocumulus Wolken option.CLOUDS_ALTOCUMULUS.comment = Volumetrische wolken op gemiddelde hoogte die altocumulus-wolken moeten voorstellen. option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_PRIMARY_STEPS_H = Primaire Stappen - Horizon option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_PRIMARY_STEPS_Z = Primaire Stappen - Zenit option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_LIGHTING_STEPS = Licht Stappen option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_AMBIENT_STEPS = Omgevings Stappen option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_ALTITUDE = Hoogte suffix.CLOUDS_ALTOCUMULUS_ALTITUDE = m option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_THICKNESS = Dikte option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_DENSITY = Dichtheid option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_COVERAGE = Dekking option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_SIZE = Grootte option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_DETAIL_STRENGTH = Detail Intensiteit option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_WIND_SPEED = Windsnelheid suffix.CLOUDS_ALTOCUMULUS_ALTITUDE = m/s option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_WIND_ANGLE = Windrichting suffix.CLOUDS_ALTOCUMULUS_ALTITUDE = ° option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS = Cumulus Congestus Wolken option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS.comment = Gigantische en verre volumetrische wolken. Deze verdwijnen wanneer je dichtbij komt. option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_PRIMARY_STEPS_H = Primaire Stappen - Horizon option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_PRIMARY_STEPS_Z = Primaire Stappen - Zenit option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_LIGHTING_STEPS = Licht Stappen option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_AMBIENT_STEPS = Omgevings Stappen option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_ALTITUDE = Hoogte suffix.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_ALTITUDE = m option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_THICKNESS = Dikte option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_DENSITY = Dichtheid option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_COVERAGE = Dekking option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_SIZE = Grootte option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_DETAIL_STRENGTH = Detail Intensiteit option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_WIND_SPEED = Windsnelheid suffix.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_ALTITUDE = m/s option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_WIND_ANGLE = Windrichting suffix.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_ALTITUDE = ° option.CLOUDS_NOCTILUCENT = Noctilucent Wolken option.BLOCKY_CLOUDS = Blokkerige Wolken option.BLOCKY_CLOUDS.comment = Vanilla-achtige volumetrische wolken. Schakelt alle andere wolktypen uit. option.BLOCKY_CLOUDS_LAYER_2 = Tweede Wolklaag option.BLOCKY_CLOUDS_LAYER_2.comment = Een tweede laag aan blokkerige wolken. Verdubbelt de prestatiekosten van de wolken. option.BLOCKY_CLOUDS_THICKNESS = Dikte option.BLOCKY_CLOUDS_THICKNESS.comment = Wijzigt de dikte van de wolken. option.BLOCKY_CLOUDS_ALTITUDE = Hoogte option.BLOCKY_CLOUDS_ALTITUDE.comment = Wijzigt de hoogte van de wolken. option.BLOCKY_CLOUDS_ALTITUDE_2 = Tweede Laag Hoogte option.BLOCKY_CLOUDS_ALTITUDE_2.comment = Wijzigt de hoogte van de tweede laag wolken. option.BLOCKY_CLOUDS_ROUNDNESS = Rondheid option.BLOCKY_CLOUDS_ROUNDNESS.comment = De rondheid van de blokkerige wolken. option.BLOCKY_CLOUDS_SHARPNESS = Sherpte option.BLOCKY_CLOUDS_SHARPNESS.comment = De scherpte van de blokkerige wolken. option.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING = Accumulerende Opschaling option.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING.comment = Vermindert de prestatiekosten van de wolken enorm door middel van frame-accumulatie, maar creëert artefacten. option.CLOUDS_AERIAL_PERSPECTIVE_BOOST = Luchtperspectief Boost option.CLOUDS_SCALE = Grootte option.CLOUDS_SCALE.comment = Wijzigt de hoogte en grootte van de wolken zodat ze bereikbaar zijn in normale gameplay. Bij een grootte van 1x is de eerste laag wolken op een hoogte van 800 blokken. suffix.CLOUDS_SCALE = × value.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING.1 = Uit value.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING.2 = 4× value.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING.3 = 9× value.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING.4 = 16× option.CLOUDS_CIRRUS = Cirrus/Cirrocumulus Wolken option.CLOUDS_CIRRUS.comment = Vlakke cirrus and cirrocumulus wolken option.CLOUDS_CIRRUS_LIGHTING_STEPS = Licht Stappen option.CLOUDS_CIRRUS_AMBIENT_STEPS = Omgevings Stappen option.CLOUDS_CIRRUS_ALTITUDE = Hoogte suffix.CLOUDS_CIRRUS_ALTITUDE = m option.CLOUDS_CIRRUS_THICKNESS = Dikte option.CLOUDS_CIRRUS_DENSITY = Cirrus Dichtheid option.CLOUDS_CIRRUS_COVERAGE = Cirrus Dekking option.CLOUDS_CIRRUS_SIZE = Cirrus Grootte option.CLOUDS_CIRRUS_DETAIL_STRENGTH = Cirrus Detail Intensiteit option.CLOUDS_CIRRUS_CURL_STRENGTH = Cirrus Krul Intensiteit option.CLOUDS_CIRRUS_WIND_SPEED = Windsnelheid suffix.CLOUDS_CIRRUS_ALTITUDE = m/s option.CLOUDS_CIRRUS_WIND_ANGLE = Windrichting suffix.CLOUDS_CIRRUS_ALTITUDE = ° option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_DENSITY = Cirrocumulus Dichtheid option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_COVERAGE = Cirrocumulus Dekking option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_SIZE = Cirrocumulus Grootte option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_DETAIL_STRENGTH = Cirrocumulus Detail Intensiteit option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_CURL_STRENGTH = Cirrocumulus Krul Intensiteit option.CLOUDS_NOCTILUCENT_INTENSITY = Intensiteit option.CLOUDS_NOCTILUCENT_RARITY = Zeldzaamheid option.AURORA_NORMAL = Aurora In Elk Bioom option.AURORA_SNOW = Aurora In Sneeuwerige Biomen option.AURORA_BRIGHTNESS = Aurora Felheid option.AURORA_FREQUENCY = Aurora Frequentie option.AURORA_CLOUD_LIGHTING = Wolkbelichting option.AURORA_GROUND_LIGHTING = Grondbelichting value.AURORA_NORMAL.AURORA_NEVER = Nooit value.AURORA_NORMAL.AURORA_RARELY = Zelden value.AURORA_NORMAL.AURORA_ALWAYS = Altijd value.AURORA_SNOW.AURORA_NEVER = Nooit value.AURORA_SNOW.AURORA_RARELY = Zelden value.AURORA_SNOW.AURORA_ALWAYS = Altijd # Fog settings option.BORDER_FOG = Chunk Rand Mist option.BORDER_FOG.comment = Een heel dikke mist aan de randen van de render distance. option.CAVE_FOG = Grot Mist option.CAVE_FOG.comment = Een subtiele licht gloeiende mist die ondergronds ontstaat. Dit zorgt voor sfeervolle en zichtbare grotten. option.BLOOMY_FOG = Mist Gloed option.BLOOMY_FOG.comment = Intense gloed in de mist. Dit geeft de illusie van lichtstrooing in de mist en maakt de omgeving achter felle voorwerpen helderder. option.BLOOMY_FOG_INTENSITY = Mist Gloed Intensiteit option.BLOOMY_FOG_INTENSITY.comment = Wijzigt de intensiteit van Gloed Mist. option.OVERWORLD_FOG_INTENSITY = Overworld Mist Intensiteit option.NETHER_FOG_INTENSITY = Nether Mist Intensiteit option.VL = Volumetrische Mist option.LPV_VL.comment = Lichtbronnen belichten de mist. Vereist Gekleurde Lichtbronnen! option.VL.comment = Voegt lichtstralen en variabele mist-dichtheid toe. option.VL_RENDER_SCALE = VM Resolutie Vermenigvuldiger option.AIR_FOG_CLOUDY_NOISE = Wolkerige Mist option.AIR_FOG_CLOUDY_NOISE.comment = Subtiele wolkerige vormen in de mist voor een interessanter resultaat.\nVereist Volumetrische Mist! option.AIR_FOG_COLORED_LIGHT_SHAFTS = Gekleurde Lichtstralen option.AIR_FOG_COLORED_LIGHT_SHAFTS.comment = Lichtstralen die door doorzichtige voorwerpen gaan worden gekleurd. # LPV VL option.LPV_VL = Gekleurde Lichtbronnen Mist-verstrooing option.LPV_VL_STEPS = Stappen option.LPV_VL_INTENSITY_OVERWORLD = Overworld Intensiteit option.LPV_VL_INTENSITY_UNDERGROUND = Underground Intensiteit option.LPV_VL_INTENSITY_NETHER = Nether Intensiteit option.LPV_VL_INTENSITY_END = End Intensiteit # Rayleigh Fog option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_START = Rayleigh Vervaging Start option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_START.comment = Hoogte boven het zeeniveau waar de rayleigh-mist begint de vervagen. option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_HALF_LIFE = Rayleigh Vervaging Halfwaardetijd option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_HALF_LIFE.comment = Hoogte tussen halveringen van de dichtheid van de rayleigh-mist. option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY = Normale Dichtheid option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R = §4Rood option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G = §2Groen option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B = §1Blauw option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_RAIN = Regen Dichtheid option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_RAIN = §4Rood option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_RAIN = §2Groen option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_RAIN = §1Blauw option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_ARID = Dor/Woestijn Dichtheid option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_ARID = §4Rood option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_ARID = §2Groen option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_ARID = §1Blauw option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_SNOWY = Sneeuwerig Dichtheid option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_SNOWY = §4Rood option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_SNOWY = §2Groen option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_SNOWY = §1Blauw option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_TAIGA = Taiga Dichtheid option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_TAIGA = §4Rood option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_TAIGA = §2Groen option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_TAIGA = §1Blauw option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_JUNGLE = Jungle Dichtheid option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_JUNGLE = §4Rood option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_JUNGLE = §2Groen option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_JUNGLE = §1Blauw option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_SWAMP = Moeras Dichtheid option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_SWAMP = §4Rood option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_SWAMP = §2Groen option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_SWAMP = §1Blauw # Mie Fog option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_MORNING = Ochtend Dichtheid option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_NOON = Middag Dichtheid option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_EVENING = Avond Dichtheid option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_MIDNIGHT = Middernacht Dichtheid option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_RAIN = Regen Dichtheid option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_BLUE_HOUR = Zonsonder/op-gang Dichtheid option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_START = Hoogte Vervaging Start option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_START.comment = Hoogte boven het zeeniveau waar de mie-mist begint de vervagen. option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_HALF_LIFE = Hoogte Vervaging Halfwaardetijd option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_HALF_LIFE.comment = Hoogte tussen halveringen van de dichtheid van de mie-mist. # Materials settings option.NORMAL_MAPPING = Normal Mapping option.NORMAL_MAPPING.comment = Of de shader 'normal maps' van het bronpakket moet gebruiken. option.SPECULAR_MAPPING = Specular Mapping option.SPECULAR_MAPPING.comment = Of de shader 'specular maps' van het bronpakket moet gebruiken. option.POM = Parralax-Occlusie Mapping option.POM.comment = Creëert een nep 3D-effect op de oppervlakte van blokken door middel van lagen. option.TEXTURE_FORMAT = Textuur-format option.TEXTURE_FORMAT.comment = Het textuur-format dat het bronpakket gebruikt. De meeste moderne bronpakketten gebruiken labPBR, en oude bronpakketten gebruiken waarschijnlijk OldPBR. option.HARDCODED_SPECULAR = Ingebouwde Specular option.HARDCODED_SPECULAR.comment = Ingebouwde 'specular' reflecties voor sommige blokken zoals metaal. option.HARDCODED_EMISSION = Ingebouwde Emissie option.HARDCODED_EMISSION.comment = Ingebouwde emissie voor sommige blokken zoals fakkels. option.HARDCODED_SSS = Ingebouwde SSS option.HARDCODED_SSS.comment = Ingebouwde 'subsurface scattering' voor sommige blokken zoals bladeren option.RAIN_PUDDLES = Regenplassen option.EMISSION_STRENGTH = Emissie Intensiteit option.EMISSION_STRENGTH.comment = verandert de intensiteit van de emissie. Dit verandert alleen de felheid van het blok zelf. Het geworpen licht blijft even fel. option.DIRECTIONAL_LIGHTMAPS = Directionele Lichtmappen option.DIRECTIONAL_LIGHTMAPS.comment = Zorgt ervoor dat licht reageert op de 'normal maps' van blokken. Dit creëert een nep-effect dat licht op randen in bloktexturen schijnt. option.DIRECTIONAL_LIGHTMAPS_INTENSITY = Directionele Lichtmappen Intensiteit option.DIRECTIONAL_LIGHTMAPS_INTENSITY.comment = Wijzigt de intensiteit van Directionele Lichtmappen option.POM_DEPTH = Parallax Diepte option.POM_DEPTH.comment = Wijzigt hoe ver de Parralax Occlusie-Mapping in een blok kan gaan. option.POM_SAMPLES = Parallax Kwaliteit option.POM_SAMPLES.comment = Wijzigt de kwaliteit van POM door meer lagen toe te voegen. Hogere waarden kosten meer prestaties! option.POM_SHADOW = POM Zelf-Beschaduwing option.POM_SHADOW.comment = Zelf-beschaduwing voor POM. Vereist 'Specular Mapping'! option.POM_SHADOW_SAMPLES = POM Zelf-Beschaduwing Kwaliteit option.POM_SHADOW_SAMPLES.comment = Wijzigt de kwaliteit van POM Zelf-beschaduwing. Hogere waarden kosten veel meer prestaties! option.POM_SLOPE_NORMALS = POM Hellingen option.POM_DISTANCE = POM Afstand option.REFRACTION = Refractie value.REFRACTION.REFRACTION_OFF = Uit value.REFRACTION.REFRACTION_ALL = Alles value.REFRACTION.REFRACTION_WATER_ONLY = Alleen Bij Water option.REFRACTION_INTENSITY = Refractie Intensiteit option.REFRACTION_INTENSITY.comment = Wijzigt de intensiteit van refractie bij water. suffix.POM_DEPTH = m suffix.POM_DISTANCE = m value.TEXTURE_FORMAT.TEXTURE_FORMAT_LAB = labPBR value.TEXTURE_FORMAT.TEXTURE_FORMAT_OLD = OldPBR option.ENVIRONMENT_REFLECTIONS = Omgeving Reflecties option.ENVIRONMENT_REFLECTIONS.comment = Reflecties van de omgeving op oppervlakken. Reflecties kunnen alleen blokken op het scherm bevatten. Kost redelijk veel prestaties! option.SKY_REFLECTIONS = Lucht Reflecties option.SKY_REFLECTIONS.comment = Reflecties van de lucht op oppervlakken. option.SSR_ROUGHNESS_SUPPORT = Ruwheid Ondersteuning option.SSR_ROUGHNESS_SUPPORT.comment = Maakt reflecties op ruwe oppervlakken echt ruw. Kost veel prestaties! option.SSR_RAY_COUNT = Ray Aantal option.SSR_RAY_COUNT.comment = Het aantal 'rays' gebruikt voor ruwe reflecties. Hoge waarden kosten veel meer prestaties maar verminderen ruis. option.SSR_INTERSECTION_STEPS_SMOOTH = Reflectie Stappen - Glad option.SSR_INTERSECTION_STEPS_SMOOTH.comment = Wijzigt de maximale aftstand die gladde reflecties weergeven. Lage prestatiekosten. option.SSR_INTERSECTION_STEPS_ROUGH = Reflectie Stappen - Ruw option.SSR_INTERSECTION_STEPS_ROUGH.comment = Wijzigt de maximale aftstand die ruwe reflecties weergeven. Lage prestatiekosten. option.SSR_REFINEMENT_STEPS = Verfijning Stappen option.SSR_REFINEMENT_STEPS.comment = Wijzigt de precisie en mooiheid van alle reflecties. Lage prestatiekosten. option.SSR_ROUGHNESS_THRESHOLD = Ruwheid Drempelwaarde option.SSR_ROUGHNESS_THRESHOLD.comment = Wijzigt hoe ruw een oppervlakte volgens het bronpakket moet zijn voordat reflecties optreden. # Water settings option.WATER_CAUSTICS = Water Caustics option.WATER_CAUSTICS.comment = Dansende lichtpatronen onderwater die de buiging van het licht door de golven moeten voorstellen. option.WATER_CAUSTICS_INTENSITY = Water Caustics Intensiteit option.WATER_CAUSTICS.comment = Wijzigt de felheid van Water Caustics. option.WATER_EDGE_HIGHLIGHT = Water Rand Highlight option.WATER_EDGE_HIGHLIGHT.comment = Witte rand waar het water het land raakt. Dit helpt soms met het water beter zichtbaar maken. option.WATER_EDGE_HIGHLIGHT_INTENSITY = Water Rand Highlight Intensiteit option.SNELLS_WINDOW = Snell's Window option.SNELLS_WINDOW.comment = Totale reflectie onderwater, behalve in een bol rond de speler. Kost nauwelijks prestaties. option.WATER_TEXTURE = Water Textuur option.WATER_TEXTURE.comment = Hoe de shader de vanilla watertextuur moet gebruiken.\n\nUit: Geen water textuur.\nHighlights: De textuur wordt gebruikt voor highlights.\nVanilla: De textuur wordt volledig gebruikt. option.BIOME_WATER_COLOR = Bioom-gekleurd Water option.BIOME_WATER_COLOR.comment = Water adsorbtie houdt rekening met de kleur van het bioom. value.WATER_TEXTURE.WATER_TEXTURE_OFF = Uit value.WATER_TEXTURE.WATER_TEXTURE_HIGHLIGHT = Highlights value.WATER_TEXTURE.WATER_TEXTURE_VANILLA = Vanilla value.WATER_TEXTURE.WATER_TEXTURE_HIGHLIGHT_UNDERGROUND = Highlights (Alleen ondergronds) option.WATER_WAVES = Water Golven option.WATER_WAVE_ITERATIONS = Ruis Lagen option.WATER_WAVE_STRENGTH = Intensiteit option.WATER_WAVE_FREQUENCY = Grootte option.WATER_WAVE_SPEED_STILL = Snelheid (Stilstaand) option.WATER_WAVE_SPEED_FLOWING = Snelheid (Vloeiend) option.WATER_WAVE_PERSISTENCE = Vasthoudendheid option.WATER_WAVE_LACUNARITY = Laag Grootte Vermenigvuldiger option.WATER_PARALLAX = Water Parallax option.WATER_PARALLAX.comment = Laat golven er echt 3D uit zien. option.WATER_DISPLACEMENT = Water Verplaatsing option.WATER_DISPLACEMENT.comment = Verplaatst de geometrie van het water zodat de kust er minder vlak en saai uit ziet. option.WATER_WAVES_HEIGHT_VARIATION = Locale Hoogte Variatie option.WATER_WAVES_HEIGHT_VARIATION.comment = Een grote ruislaag om golven minder repetitief te maken. option.WATER_ABSORPTION_R = Rood Adsorptie option.WATER_ABSORPTION_G = Groen Adsorptie option.WATER_ABSORPTION_B = Blauw Adsorptie option.WATER_SCATTERING = Verstrooing option.WATER_ABSORPTION_R_UNDERWATER = Rood Adsorptie - Onderwater option.WATER_ABSORPTION_G_UNDERWATER = Groen Adsorptie - Onderwater option.WATER_ABSORPTION_B_UNDERWATER = Blauw Adsorptie - Onderwater option.WATER_SCATTERING_UNDERWATER = Verstrooing - Onderwater # Post-processing settings option.BLOOM = Gloed option.BLOOM.comment = Een zachte gloed rond felle voorwerpen. option.BLOOM_INTENSITY = Gloed Intensiteit option.BLOOM_INTENSITY.comment = Wijzigt de intensiteit van Gloed. option.DOF = Scherptediepte (DoF) option.DOF.comment = Een focus effect, voorwerpen buiten focus worden vervaagd. option.DOF_INTENSITY = DoF Intensiteit option.DOF_INTENSITY.comment = Wijzigt de intensiteit van scherptediepte. option.DOF_SAMPLES = DoF Kwaliteit option.DOF_SAMPLES.comment = Wijzigt de kwaliteit van DoF, hogere waarden maken de vervaging mooier maar kosten meer prestaties. option.DOF_FOCUS = DoF Focus option.DOF_FOCUS.comment = De afstand vanaf de speler waar de focus van scherptediepte ligt. option.MOTION_BLUR = Bewegingsvervaging option.MOTION_BLUR.comment = Vervaagt snel bewegende voorwerpen. Dit kan lage framerates vloeiender laten lijken, maar kan ook misselijkheid veroorzaken. option.MOTION_BLUR_INTENSITY = Motion Blur Intensiteit option.MOTION_BLUR_INTENSITY.comment = Wijzigt de intensiteit van bewegegingsvervaging. option.TAA = TAA option.TAA.comment = 'Temporal Anti-Aliasing', gebruikt frame-accumulatie om de afbeelding soepeler en mooier te laten lijken en ruis te verminderen. Veroorzaakt soms helaas 'ghosting'. option.FXAA = FXAA option.FXAA.comment = 'Fast Approximate Anti-Aliasing', gebruikt een algoritme om randen soepeler te laten lijken. Werkt samen met TAA en werkt enorm goed voor TAAU. option.TAAU = TAA Opschaling (TAAU) option.TAAU.comment = Berekent het beeld op een lagere resolutie en schaalt het vervolgens op door midden van TAA. Dit kan prestaties verbeteren maar verliest bij lage waarden details. Vereist TAA! option.TAAU_RENDER_SCALE = TAAU Schaal option.TAAU_RENDER_SCALE.comment = De resolutie-vermenigvuldiger voor TAAU. Lagere waarden verbeteren prestaties maar verliezen details. option.CAS = Beeldverscherping option.CAS.comment = Maakt het beeld scherper door middel van 'Contrast-adaptive Sharpening'. Dit maakt simpelweg de randen tussen kleuren iets lichter. option.CAS_INTENSITY = Beeldverscherping Intensiteit option.CAS_INTENSITY.comment = Wijzigt de intensiteit van Beeldverscherping. option.VIGNETTE = Vignette option.VIGNETTE.comment = Maakt de randen van het scherm donkerder. option.VIGNETTE_INTENSITY = Vignette Intensiteit option.VIGNETTE_INTENSITY.comment = Wijzigt de intensiteit van Vignette. value.DOF_FOCUS.-1.0 = Automatisch option.tonemap = Tonemap Operator value.tonemap.tonemap_aces_fit = ACES Fit value.tonemap.tonemap_aces_full = ACES Full value.tonemap.tonemap_hejl_2015 = Hejl 2015 value.tonemap.tonemap_hejl_burgess = Hejl-Burgess value.tonemap.tonemap_lottes = Lottes value.tonemap.tonemap_uncharted_2 = Uncharted 2 value.tonemap.tonemap_tech = Tech value.tonemap.tonemap_ozius = Ozius value.tonemap.tonemap_reinhard = Reinhard value.tonemap.tonemap_reinhard_jodie = Reinhard-Jodie # Color Grading option.GRADE_BRIGHTNESS = Felheid option.GRADE_CONTRAST = Contrast option.GRADE_SATURATION = Verzadiging option.GRADE_WHITE_BALANCE = Wit Balans option.GRADE_ORANGE_SAT_BOOST = Oranje Verzadiging Boost option.GRADE_TEAL_SAT_BOOST = Cyaan Verzadiging Boost option.GRADE_GREEN_SAT_BOOST = Groen Verzadiging Boost option.GRADE_GREEN_HUE_SHIFT = Groen Tintverschuiving option.GRADE_GREEN_HUE_SHIFT.comment = Verschuift de groene tinten op het scherm. Een hogere waarde maakt ze blauwer, een lagere waarde maakt ze geler. suffix.GRADE_WHITE_BALANCE = K suffix.GRADE_GREEN_HUE_SHIFT = ° option.PURKINJE_SHIFT = Purkinj-effect option.PURKINJE_SHIFT.comment = Simuleert het effect van duisternis op menselijk beeld, vermindert de verzadiging van elke kleur en maakt rode tinten donkerder in donker belichting. option.PURKINJE_SHIFT_INTENSITY = Purkinje-effect Intensiteit # Exposure option.AUTO_EXPOSURE = Automatische Belichting option.AUTO_EXPOSURE_BIAS = Belichting Aanpassing option.AUTO_EXPOSURE_MIN = Minimum Belichting option.AUTO_EXPOSURE_MAX = Maximum Belichting option.AUTO_EXPOSURE_RATE_DIM_TO_BRIGHT = Belichting Snelheid - Toenemend option.AUTO_EXPOSURE_RATE_BRIGHT_TO_DIM = Belichting Snelheid - Afnemend option.MANUAL_EXPOSURE_VALUE = Handmatige Belichting Waarde option.MANUAL_EXPOSURE_USE_SCREEN_BRIGHTNESS = Gebruik Helderheids Instelling option.MANUAL_EXPOSURE_USE_SCREEN_BRIGHTNESS.comment = Gebruikt de helderheids instelling van vanilla minecraft om de belichting aan te passen. option.HISTOGRAM_BINS = Histogram Bins option.HISTOGRAM_TARGET = Histogram CDF Doel option.HISTOGRAM_TARGET.commend = Past het doel van het Histogram aan, hogere waarden betekent een donkerdere afbeelding. value.AUTO_EXPOSURE.AUTO_EXPOSURE_SIMPLE = Simpel value.AUTO_EXPOSURE.AUTO_EXPOSURE_HISTOGRAM = Histogram value.AUTO_EXPOSURE.AUTO_EXPOSURE_OFF = Uit # Misc settings option.DEBUG_VIEW = Debug Weergave option.DEBUG_SAMPLER = Debug Sampler option.WHITE_WORLD = Witte Wereld option.WHITE_WORLD.comment = Maakt (bijna?) elke textuur wit. option.TONEMAP_COMPARISON = Tonemap Vergelijking option.TONEMAP_COMPARISON.comment = Vergelijk twee Tonemaps, eentje links en een andere rechts. option.tonemap_left = Linker Tonemap option.tonemap_right = Rechter Tonemap option.FANCY_NETHER_PORTAL = Fraai Nether Portaal option.FANCY_NETHER_PORTAL.comment = Fraai nether portaal gebaseerd op het effect van Complementary Shaders. Hartelijk dank aan Emin voor toestemming om dit effect te gebruiken. option.CUSTOM_SKY = Aangepaste Lucht option.CUSTOM_SKY.comment = Zet de aangepaste lucht van het bronpakket aan. option.CUSTOM_SKY_BRIGHTNESS = Aangepaste Lucht Felheid option.CUSTOM_SKY_BRIGHTNESS.comment = Wijzigt de felheid van de aangepaste lucht. option.DH_OVERDRAW_DISTANCE = Overdraw Afstand option.DH_OVERDRAW_FADE_LENGTH = Overdraw Vervagingslengte option.NOISE_ON_DH_TERRAIN = Ruis Op DH Terrein option.ENCHANTMENT_GLINT_BRIGHTNESS = Betoverings-glans Felheid option.DITHERED_TRANSLUCENCY_FALLBACK = 'Dithered' Doorzichtigheid-fix comment.DITHERED_TRANSLUCENCY_FALLBACK = Gebruikt een andere manier om doorzichtigheid tóch mogelijk te maken als 'Seperate Entity Draws' aanstaat. value.DEBUG_VIEW.DEBUG_VIEW_NONE = Uit value.DEBUG_VIEW.DEBUG_VIEW_SAMPLER = Sampler value.DEBUG_VIEW.DEBUG_VIEW_HISTOGRAM = Histogram value.DEBUG_VIEW.DEBUG_VIEW_WEATHER = Weer value.tonemap_left.tonemap_aces_fit = ACES Fit value.tonemap_left.tonemap_aces_full = ACES Full value.tonemap_left.tonemap_lottes = Lottes value.tonemap_left.tonemap_hejl_2015 = Hejl 2015 value.tonemap_left.tonemap_hejl_burgess = Hejl-Burgess value.tonemap_left.tonemap_uncharted_2 = Uncharted 2 value.tonemap_left.tonemap_tech = Tech value.tonemap_left.tonemap_ozius = Ozius value.tonemap_left.tonemap_reinhard = Reinhard value.tonemap_left.tonemap_reinhard_jodie = Reinhard-Jodie value.tonemap_right.tonemap_aces_fit = ACES Fit value.tonemap_right.tonemap_aces_full = ACES Full value.tonemap_right.tonemap_lottes = Lottes value.tonemap_right.tonemap_hejl_burgess = Hejl-Burgess value.tonemap_right.tonemap_hejl_2015 = Hejl 2015 value.tonemap_right.tonemap_uncharted_2 = Uncharted 2 value.tonemap_right.tonemap_tech = Tech value.tonemap_right.tonemap_ozius = Ozius value.tonemap_right.tonemap_reinhard = Reinhard value.tonemap_right.tonemap_reinhard_jodie = Reinhard-Jodie # Distance View option.DISTANCE_VIEW = Afstandsweergave option.DISTANCE_VIEW_METHOD = Methode option.DISTANCE_VIEW_MAX_DISTANCE = Maximale Afstand suffix.DISTANCE_VIEW_MAX_DISTANCE = m value.DISTANCE_VIEW_METHOD.DISTANCE_VIEW_DISTANCE = Afstand value.DISTANCE_VIEW_METHOD.DISTANCE_VIEW_DEPTH = Diepte # Box option.BOX_MODE = Modus option.BOX_MODE.comment = Selectievak Modus value.BOX_MODE.BOX_MODE_NONE = Normaal value.BOX_MODE.BOX_MODE_COLOR = Aangepaste Kleur value.BOX_MODE.BOX_MODE_RAINBOW = Regenboog option.BOX_COLOR_R = Rood option.BOX_COLOR_G = Groen option.BOX_COLOR_B = Blauw option.BOX_EMISSION = Emissie option.BOX_EMISSION.comment = Maakt de kleur nog feller. Vereist Gloed. option.BOX_LINE_WIDTH = Lijn Dikte