# Profiles profile.low = §eBasso profile.medium = §aMedio profile.high = §bAlto profile.ultra = §dUltra # Screens screen.world = Mondo screen.lighting = Illuminazione screen.sky = Cielo screen.fog = Nebbia screen.materials = Materiali screen.water = Acqua screen.post = Post-Elaborazione screen.misc = Varie screen.weather = Meteo screen.colored_lights = Impostazioni Luci Colorate screen.rp_settings = Impostazioni Resource Pack screen.reflections = Riflessi screen.refraction = Rifrazione screen.light_sources = Fonti di luce screen.shadows = Ombre screen.ao = Occlusione ambientale screen.color_grading = Gradiente di Colore screen.exposure = Esposizione screen.lpv_vl = Dispersione Luci Colorate Nebbia screen.box = Box di selezione screen.aurora = Aurora screen.clouds = Nuvole screen.crepuscular_rays = Raggi Crepuscolari screen.stars = Stelle screen.clouds_cumulus = Impostazioni Nuvole Cumulus screen.clouds_altocumulus = Impostazioni Nuvole Altocumulus screen.clouds_cumulus_congestus = Impostazioni Nuvole Cumulus Congestus screen.clouds_cirrus = Impostazioni Nuvole Cirrus/Cirrocumulus screen.clouds_minecrafty = Impostazioni Nuvole vanilla screen.clouds_noctilucent = Impostazioni Nuvole Nottilucenti screen.fog_rlh = Nebbia Rayleigh screen.fog_mie = Nebbia Mie screen.sunlight_color = Colore Luce Solare screen.moonlight_color = Colore Luce Lunare screen.blocklight_color = Colore Luce Blocchi screen.sunlight_morning = Mattina screen.sunlight_noon = Mezzogiorno screen.sunlight_evening = Sera screen.light_nether = Nether screen.light_end = End screen.fog_rlh_normal = Colore Normale screen.fog_rlh_rain = Colore Pioggia screen.fog_rlh_arid = Colore Arido/Deserto screen.fog_rlh_snowy = Colore Nevoso screen.fog_rlh_taiga = Colore Taiga screen.fog_rlh_jungle = Colore Giungla screen.fog_rlh_swamp = Colore Palude screen.water_waves = Onde screen.water_fog_coeff = Coefficente sott'acqua screen.end_light_color = Colore Luci screen.end_ambient_color = Colore Ambiente screen.nether_color = Colore Statico screen.distance_view = Distanza Visiva option.INFO = Photon Shader value.INFO.0 = §eby SixthSurge value.INFO.1 = §aby SixthSurge value.INFO.2 = §bby SixthSurge value.INFO.3 = §dby SixthSurge # World settings option.WAVING_PLANTS = Piante ondeggianti option.WAVING_PLANTS.comment = Piante e fiori ondeggianti per il vento.\n\nPer inserire un blocco nella lista delle Erbe ondeggianti, apri shaders/block.properties e aggiungilo alla categoria (10016, 10017 or 10018) option.WAVING_LEAVES = Foglie ondeggianti option.WAVING_LEAVES.comment = Foglie degli alberi che si muovono per il vento.\n\nPer inserire un blocco nella lista delle Erbe ondeggianti, apri shaders/block.properties e aggiunngilo alla categoria (10019) option.SLANTED_RAIN = Pioggia inclinata option.SLANTED_RAIN.comment = Gocce di pioggia inclinata. Rende la pioggia un po' più immersiva option.RAIN_OPACITY = Opacità pioggia option.RAIN_OPACITY.comment = Modifica l'opacità delle gocce di pioggia option.SEA_LEVEL = Livello del Mare option.SEA_LEVEL.comment = Le coordinate y del mare/terreno.\n\n-60.0: Superpiatto post-1.18.\n4.0: Superpiatto pre-1.18.\n63.0: Normale. option.SNOW_OPACITY = Opacità neve option.SNOW_OPACITY.comment = Modifica l'opacità dei fiocchi di neve option.EDGE_HIGHLIGHT = Bordi Evidenziati option.EDGE_HIGHLIGHT.comment = Effetti Bordi Evidenziati ispirato a Minecraft Dungeons option.EDGE_HIGHLIGHT_SCALE = Scala Bordi Evidenziati option.EDGE_HIGHLIGHT_SCALE.comment = Controlla lo spessore dei Bordi Evidenziati; Cambia questa opzione per risolvere problemi con la Resource Pack option.MOON_PHASE_AFFECTS_BRIGHTNESS = Fasi della luna cambiano la luce option.MOON_PHASE_AFFECTS_BRIGHTNESS.comment = La luminosità della notte dipende dalle fasi della Luna option.DESERT_SANDSTORM = Tempeste di Sabbia option.DESERT_SANDSTORM.comment = Tempeste di Sabbbia quando piove in un bioma deserto option.END_GLOW = End Luminoso option.END_GLOW.comment = Effetto luminoso ondeggiante nell'End. Richiede Luci Volumetriche # Weather option.RANDOM_WEATHER_VARIATION = Variazione Random option.BIOME_WEATHER_VARIATION = Variazione Bioma option.WEATHER_TEMPERATURE_BIAS = Variabile Temperatura option.WEATHER_HUMIDITY_BIAS = Variabile Umidità option.WEATHER_WIND_BIAS = Variabile Vento option.WEATHER_TEMPERATURE_VARIATION_SPEED = Velocità Variazione Temperatura option.WEATHER_HUMIDITY_VARIATION_SPEED = Velocità Variazione Umidità option.WEATHER_WIND_VARIATION_SPEED = Velocità Variazione Vento # Lighting settings option.COLORED_LIGHTS = Luci Colorate option.COLORED_LIGHTS.comment = Blocchi luci con colore variabile usando algoritmo Flood Fill. Richiede Iris 1.6 o superiori option.COLORED_LIGHTS_VANILLA_LIGHTMAP_CONTRIBUTION = Contributo Vanilla lightmap option.HANDHELD_LIGHTING = Illuminazione in mano option.HANDHELD_LIGHTING.comment = Illuminazione dell'ambiente con oggetti luminosi in mano. Se Luci Colorate è attivo l'Illuminazione in mano sarà colorata in base all'oggetto option.HANDHELD_LIGHTING_INTENSITY = Intensità Illuminazione in mano option.HANDHELD_LIGHTING_INTENSITY.comment = Modifica la luminosità degli oggetti con Illuminazione in mano attivata option.AO_IN_SUNLIGHT = AO nella Luce Solare option.AO_IN_SUNLIGHT.comment = Applicazione dell'occlusione ambientale sotto luce solare o lunare option.CLOUD_SHADOWS = Ombre Nuvole option.CLOUD_SHADOWS.comment = Ombre create dalle nuvole nel terreno option.CLOUD_SHADOWS_INTENSITY = Intensità Ombre Nuvole option.CLOUD_SHADOWS_INTENSITY.comment = Modifica dell'intensità delle ombre delle nuvole option.SH_SKYLIGHT = SH Luce Cielo option.SH_SKYLIGHT.comment = Usa una codifica armonica sferica per la luce dal cielo direzionale nell'Overworld, ottenendo un risultato naturale.\nFunziona bene con GTAO option.SSS_SHEEN = SSS Lucentezza option.SSS_SHEEN.comment = Effetto "Lucentezza" speculare in piante e foglie, aiuta l'erba alta a fondersi con l'erba bassa option.SSS_INTENSITY = SSS Intensità option.SSS_INTENSITY.comment = Modifica la luminosità della dispersione nel sottosuolo (SSS) option.SHADING_STRENGTH = Scala Ombreggiatura option.SHADING_STRENGTH.comment = Migliora il constrasto della luce diretta ombreggiata. Riducendo questa opzione rende più luminosi gli oggetti che sono esposti più lontani dal sole; aumentandola li adombra option.SHADOW = Mappatura Ombre option.SHADOW_PCF = Filtraggio Ombre option.SHADOW_COLOR = Ombre Colorate option.SHADOW_COLOR.comment = Blocchi transparenti creano ombre colorate option.SHADOW_VPS = Penombra Variabile option.SHADOW_VPS.comment = Le Ombre diventano più deboli più lontane dall'origine option.shadowMapResolution = Risoluzione Ombre option.shadowDistance = Distanza Ombre option.sunPathRotation = Rotazione Percorso Sole option.SHADOW_PENUMBRA_SCALE = Dolcezza Ombre option.SHADOW_PENUMBRA_SCALE.comment = Modifica la dolcezza dell'Ombra option.ENTITY_SHADOWS = Ombre Entità option.ENTITY_SHADOWS.comment = Se acceso le entità possono creare ombre.\nDisattivandolo aumentano le performance in mondi survival con grandi farm option.BLOCK_ENTITY_SHADOWS = Ombre Entità Blocchi option.PIXELATED_SHADOWS = Ombre Pixellate option.PIXELATED_SHADOWS.comment = Ombre suddivise in piccoli blocchi, creando un look pixellato option.PIXELATED_SHADOWS_RESOLUTION = Risoluzione Ombre Pixellate option.SSS_STEPS = Passaggi SSS option.SSS_STEPS.comment = Aumenta per ridurre il rumore nel fogliame o materiali con SSS, al costo delle performance. option.SHADER_AO = Shader AO option.SHADER_AO.comment = Metodo usato AO. Off - no shader AO. SSAO - qualità minore ma richiede meno filtraggio. GTAO - qualità migliore ma richiede più filtraggio value.SHADER_AO.SHADER_AO_NONE = Off value.SHADER_AO.SHADER_AO_SSAO = SSAO value.SHADER_AO.SHADER_AO_GTAO = GTAO option.VANILLA_AO = AO Vanilla option.VANILLA_AO.comment = Occlusione ambientale di Minecraft option.SSAO_RADIUS = Raggio SSAO comment.SSAO_RADIUS = Modifica il raggio di azione del SSAO - distanza alla quale gli oggetti possono occludersi a vicenda option.SSAO_STEPS = Qualità SSAO comment.SSAO_STEPS = Controlla quanto rumore produce Il SSAO option.GTAO_RADIUS = Raggio GTAO comment.GTAO_RADIUS = MOdifica il raggio di azione del GTAO - distanza alla quale gli oggetti possono occludersi a vicenda option.GTAO_SLICES = Qualità GTAO comment.GTAO_SLICES = Controlla quanto rumore produce il GTAO option.GTAO_HORIZON_STEPS = Qualità Orizzonte GTAO comment.GTAO_HORIZON_STEPS = Controlla l'accuratezza del GTAO option.SUN_NR = Rosso option.SUN_NG = Verde option.SUN_NB = Blu option.SUN_MR = Rosso option.SUN_MG = Verde option.SUN_MB = Blu option.SUN_ER = Rosso option.SUN_EG = Verde option.SUN_EB = Blu option.SUN_I = Intensità Luce Solare option.MOON_R = Rosso option.MOON_G = Verde option.MOON_B = Blu option.MOON_I = Intensità Luce Lunare option.SKYLIGHT_I = Intensità Luce Cielo option.BOUNCED_LIGHT_I = Intensità Luce Solare Riflessa option.CAVE_LIGHTING_I = Luminosità Caverne option.LIGHTNING_FLASH = Flash Fulmini option.NETHER_USE_BIOME_COLOR = Usa Colore Bioma option.NETHER_I = Intensità Ambiente option.NETHER_S = Saturazione Ambiente option.NETHER_R = Rosso option.NETHER_G = Verde option.NETHER_B = Blu option.END_LIGHT_R = Rosso option.END_LIGHT_G = Verde option.END_LIGHT_B = Blu option.END_LIGHT_I = Intensità Luce option.END_AMBIENT_R = Rosso option.END_AMBIENT_G = Verde option.END_AMBIENT_B = Blu option.END_AMBIENT_I = Intensità Ambiente option.BLOCKLIGHT_R = Rosso option.BLOCKLIGHT_G = Verde option.BLOCKLIGHT_B = Blu option.BLOCKLIGHT_I = Intensità Luce Blocchi option.VOXEL_VOLUME_SIZE = Dimensioni volume Voxel option.VOXEL_VOLUME_SIZE.comment = Grosso impatto performance, anche affetto dalla Distanza Ombre suffix.VOXEL_VOLUME_SIZE = m option.VOXEL_VOLUME_CENTER = Centro Volume Voxel option.VOXEL_VOLUME_CENTER.comment = Davanti: volume voxel è centrato davanti il giocatore, rendendolo più visibile. value.VOXEL_VOLUME_CENTER.VOXEL_VOLUME_CENTER_AHEAD = Davanti value.VOXEL_VOLUME_CENTER.VOXEL_VOLUME_CENTER_PLAYER = Giocatore suffix.shadowMapResolution = ² suffix.sunPathRotation = ° value.shadowDistance.48.0 = 3 chunks value.shadowDistance.64.0 = 4 chunks value.shadowDistance.80.0 = 5 chunks value.shadowDistance.96.0 = 6 chunks value.shadowDistance.112.0 = 7 chunks value.shadowDistance.128.0 = 8 chunks value.shadowDistance.144.0 = 9 chunks value.shadowDistance.160.0 = 10 chunks value.shadowDistance.176.0 = 11 chunks value.shadowDistance.192.0 = 12 chunks value.shadowDistance.208.0 = 13 chunks value.shadowDistance.224.0 = 14 chunks value.shadowDistance.240.0 = 15 chunks value.shadowDistance.256.0 = 16 chunks value.shadowDistance.320.0 = 20 chunks value.shadowDistance.384.0 = 24 chunks value.shadowDistance.512.0 = 32 chunks value.shadowDistance.768.0 = 48 chunks value.shadowDistance.1024.0 = 64 chunks value.shadowDistance.2048.0 = 128 chunks value.shadowDistance.4096.0 = 256 chunks # Sky settings option.VANILLA_SUN = Sole Vanilla option.VANILLA_MOON = Luna Vanilla option.SUN_ANGULAR_RADIUS = Raggio Angolare Sole option.MOON_ANGULAR_RADIUS = Raggio Angolare Luna option.SKY_GROUND = Terreno Sotto L'orizzonte option.SKY_GROUND.comment = Superfice del pianeta visibile sotto l'orizzonte option.ATMOSPHERE_SATURATION_BOOST = Aumento Saturazione Atmosferica comment.ATMOSPHERE_SATURATION_BOOST = Aumenta la saturazione del cielo e del colore della luce solare secondo l'ora del giorno option.ATMOSPHERE_SATURATION_BOOST_INTENSITY = Aumento Intensità Saturazione Atmosferica comment.ATMOSPHERE_SATURATION_BOOST_INTENSITY = Modifica l'Intensità dell'Aumento di Saturazione Atmosferica option.STARS = Attivato option.STARS.comment = Stelle nel cielo notturno. Impatto performance basso option.STARS_INTENSITY = Intensità option.STARS_INTENSITY.comment = Controlla la luminosità delle stelle nel cielo notturno option.STARS_COVERAGE = Numero option.STARS_COVERAGE.comment = Controlla il numero di stelle nel cielo notturno option.GALAXY = Galassia option.GALAXY.comment = Galassia nel cielo notturno option.GALAXY_INTENSITY = Intensità Galassia option.GALAXY_INTENSITY.comment = Controlla la luminosità della galassia nel cielo notturno option.CREPUSCULAR_RAYS = Attivato option.CREPUSCULAR_RAYS_INTENSITY = Intensità option.CREPUSCULAR_RAYS_STEPS_HORIZON = Numero Passaggi - Orizzonte option.CREPUSCULAR_RAYS_STEPS_ZENITH = Numero Passaggi - Zenit option.LIGHTNING_FLASH = Lampi option.RAINBOWS = Arcobaleno option.END_SUN_EFFECT = Effetto Sole End # Clouds option.CLOUDS_CUMULUS = Nuvole Cumulus option.CLOUDS_CUMULUS.comment = Nuvole volumetrice di bassa altitudine fatte per assomigliare ai Cumuli option.CLOUDS_CUMULUS_PRIMARY_STEPS_H = Passaggi Primari - Orizzonte option.CLOUDS_CUMULUS_PRIMARY_STEPS_Z = Passaggi Primari - Zenit option.CLOUDS_CUMULUS_LIGHTING_STEPS = Passaggi di Luce option.CLOUDS_CUMULUS_AMBIENT_STEPS = Passaggi d'Ambiente option.CLOUDS_CUMULUS_ALTITUDE = Altitudine suffix.CLOUDS_CUMULUS_ALTITUDE = m option.CLOUDS_CUMULUS_THICKNESS = Spessore option.CLOUDS_CUMULUS_DENSITY = Densità option.CLOUDS_CUMULUS_COVERAGE = Copertura option.CLOUDS_CUMULUS_SIZE = Dimensione option.CLOUDS_CUMULUS_DETAIL_STRENGTH = Scala Dettagli option.CLOUDS_CUMULUS_WIND_SPEED = Velocità Vento suffix.CLOUDS_CUMULUS_ALTITUDE = m/s option.CLOUDS_CUMULUS_WIND_ANGLE = Angolo Vento suffix.CLOUDS_CUMULUS_ALTITUDE = ° option.CLOUDS_CUMULUS_PRECOMPUTE_LOCAL_COVERAGE = Copertura Locale Precompilata comment.CLOUDS_CUMULUS_PRECOMPUTE_LOCAL_COVERAGE = Ottimizzazione aggressiva per i cumuli. Riduce la distanza massima in cui le nuvole possono generarsi e può creare artefatti quando la camera si muove. Disabilità per fare foto alle nuvole da sopra option.CLOUDS_ALTOCUMULUS = Nuvole Altocumulus option.CLOUDS_ALTOCUMULUS.comment = Nuvole volumetriche di media altitudine fatte per assomigliare a nuvole altocumulus option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_PRIMARY_STEPS_H = Passaggi Primari - Horizon option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_PRIMARY_STEPS_Z = Passaggi Primari - Zenith option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_LIGHTING_STEPS = Passaggi di Luce option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_AMBIENT_STEPS = Passaggi d'Ambiente option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_ALTITUDE = Altitudine suffix.CLOUDS_ALTOCUMULUS_ALTITUDE = m option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_THICKNESS = Spessore option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_DENSITY = Densità option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_COVERAGE = Copertura option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_SIZE = Dimensione option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_DETAIL_STRENGTH = Scala Dettagli option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_WIND_SPEED = Velocità Vento suffix.CLOUDS_ALTOCUMULUS_ALTITUDE = m/s option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_WIND_ANGLE = Angolo Vento suffix.CLOUDS_ALTOCUMULUS_ALTITUDE = ° option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS = Nuvole Cumulus Congestus option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS.comment = Enormi, distanti nuvole volumetriche option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_PRIMARY_STEPS_H = Passaggi Primari - Orizzonte option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_PRIMARY_STEPS_Z = Passaggi Primari - Zenit option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_LIGHTING_STEPS = Passaggi di Luce option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_AMBIENT_STEPS = Passaggi d'Ambiente option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_ALTITUDE = Altitudine suffix.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_ALTITUDE = m option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_THICKNESS = Spessore option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_DENSITY = Densità option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_COVERAGE = Copertura option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_SIZE = Dimensioni option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_DETAIL_STRENGTH = Scala Dettagli option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_WIND_SPEED = Velocità Vento suffix.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_ALTITUDE = m/s option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_WIND_ANGLE = Angolo Vento suffix.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_ALTITUDE = ° option.CLOUDS_NOCTILUCENT = Nuvole Nottilucenti option.BLOCKY_CLOUDS = Nuvole Vanilla option.BLOCKY_CLOUDS.comment = Nuvole Volumetriche con stile Vanilla. attivando questa opzione disattiva tutte le altre nuvole option.BLOCKY_CLOUDS_LAYER_2 = Secondo Strato option.BLOCKY_CLOUDS_LAYER_2.comment = Un secondo strato di nuvole volumetriche vanilla! Attivando questa opzione si raddoppia pure l'impatto alle performance option.BLOCKY_CLOUDS_THICKNESS = Spessore option.BLOCKY_CLOUDS_THICKNESS.comment = Modifica lo spessore delle nuvole vanilla option.BLOCKY_CLOUDS_ALTITUDE = Altitudine option.BLOCKY_CLOUDS_ALTITUTE.comment = Modifica l'altitudine delle nuvole option.BLOCKY_CLOUDS_ALTITUDE_2 = Secondo Strato Altitudine option.BLOCKY_CLOUDS_ALTITUDE_2.comment = Modifica L'altitudine del secondo strato option.BLOCKY_CLOUDS_ROUNDNESS = Rotondità option.BLOCKY_CLOUDS_ROUNDNESS.comment = Rotondità dei bordi delle nuvole vanilla option.BLOCKY_CLOUDS_SHARPNESS = Affilatezza option.BLOCKY_CLOUDS_SHARPNESS.comment = Affilatezza dei bordi delle nuvole vanilla option.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING = Upscaling Temporale option.CLOUDS_AERIAL_PERSPECTIVE_BOOST = Aumento Prospettiva Aerea option.CLOUDS_SCALE = Scala Nuvole option.CLOUDS_SCALE.comment = Applica una scala a tutte le nuvole, Per rendere le nuvole da dimensioni e altitudini realistiche ad accessibili nel gameplay. Se questo valore è 1.0, le nuvole sono in altitudine realistica, con il primo strato a 800 blocchi su dal terreno. Se il valore è maggiore, allora le nuvole appariranno più piccole e più lontane. questa opzione cambia pure le ombre delle nuvole suffix.CLOUDS_SCALE = × value.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING.1 = Off value.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING.2 = 4× value.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING.3 = 9× value.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING.4 = 16× option.CLOUDS_CIRRUS = Nuvole Cirrus/Cirrocumulus option.CLOUDS_CIRRUS.comment = Nuvole cirrus e cirrocumulus option.CLOUDS_CIRRUS_LIGHTING_STEPS = Passaggi di Luce option.CLOUDS_CIRRUS_AMBIENT_STEPS = Passaggi d'Ambiente option.CLOUDS_CIRRUS_ALTITUDE = Altitudine suffix.CLOUDS_CIRRUS_ALTITUDE = m option.CLOUDS_CIRRUS_THICKNESS = Spessore option.CLOUDS_CIRRUS_DENSITY = Densità Cirrus option.CLOUDS_CIRRUS_COVERAGE = Copertura Cirrus option.CLOUDS_CIRRUS_SIZE = Dimensione Cirrus option.CLOUDS_CIRRUS_DETAIL_STRENGTH = Scala Dettaglio Cirrus option.CLOUDS_CIRRUS_CURL_STRENGTH = Scala Arricciamento Cirrus option.CLOUDS_CIRRUS_WIND_SPEED = Velocità Vento suffix.CLOUDS_CIRRUS_ALTITUDE = m/s option.CLOUDS_CIRRUS_WIND_ANGLE = Angolo Vento suffix.CLOUDS_CIRRUS_ALTITUDE = ° option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_DENSITY = Densità Cirrocumulus option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_COVERAGE = Copertura Cirrocumulus option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_SIZE = Dimensione Cirrocumulus option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_DETAIL_STRENGTH = Scala Dettaglio Cirrocumulus option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_CURL_STRENGTH = Scala Arricciamento Cirrocumulus option.CLOUDS_NOCTILUCENT_INTENSITY = Intensità option.CLOUDS_NOCTILUCENT_RARITY = Rarità option.AURORA_NORMAL = Aurora in qualsiasi bioma option.AURORA_SNOW = Aurora in biomi nevosi option.AURORA_BRIGHTNESS = Luminosità Aurora option.AURORA_FREQUENCY = Frequenza Aurora option.AURORA_CLOUD_LIGHTING = Contribuzione Luce Nuvole option.AURORA_GROUND_LIGHTING = Contribuzione Luce Terreno value.AURORA_NORMAL.AURORA_NEVER = Mai value.AURORA_NORMAL.AURORA_RARELY = Raramente value.AURORA_NORMAL.AURORA_ALWAYS = Sempre value.AURORA_SNOW.AURORA_NEVER = Mai value.AURORA_SNOW.AURORA_RARELY = Raramente value.AURORA_SNOW.AURORA_ALWAYS = Sempre # Fog settings option.BORDER_FOG = Nebbia ai margini option.BORDER_FOG.comment = Nebbia spessa che copre i margini della distanza di render per nascondere i chunk sullo sfondo option.CAVE_FOG = Nebbia Caverne option.CAVE_FOG.comment = Fine, nebbia leggermente luminsecente applicata sottoterra. Rende le grandi caverne più suggestive e aiuta a vederne meglio le sagome option.BLOOMY_FOG = Aura Nebbiosa option.BLOOMY_FOG.comment = Aura luminosa intensa nella nebbia. Da l'apparenza di dispersione di luce nella nebbia da fonti luminose, e illumina l'area circostante. Quasi nessun costo di performance option.BLOOMY_FOG_INTENSITY = Intensità aura nebbiosa option.BLOOMY_FOG_INTENSITY.comment = Modifica l'intensità dell'aura nebbiosa option.OVERWORLD_FOG_INTENSITY = Intensità Nebbia Overworld option.NETHER_FOG_INTENSITY = Intensità Nebbia Nether option.VL = Illuminazione Volumetrica comment.LPV_VL = Fonti di luce illuminano la nebbia. Richiede luci colorate! option.VL.comment = Aggiunge raggi di luce e variabile nebbia volumetrica option.VL_RENDER_SCALE = Scala Render VL option.AIR_FOG_CLOUDY_NOISE = Foschia nuvolosa option.AIR_FOG_CLOUDY_NOISE.comment = Foschia a bassa quota, meglio visibile la mattina.\nRichiede Nebbia Volumetrica! option.AIR_FOG_COLORosso_LIGHT_SHAFTS = Raggi di Luce Colorati option.AIR_FOG_COLORosso_LIGHT_SHAFTS.comment = Raggi di luce che passano oggetti trasparenti colorati per poi colorarsi a loro volta # LPV VL option.LPV_VL = Attivato option.LPV_VL_STEPS = Passaggi option.LPV_VL_INTENSITY_OVERWORLD = Intensità Overworld option.LPV_VL_INTENSITY_UNDERGROUND = intensità Sottoterra option.LPV_VL_INTENSITY_NETHER = Intensità Nether option.LPV_VL_INTENSITY_END = Intensità End # Rayleigh Fog option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_START = Inizio Caduta Rayleigh option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_START.comment = Altitudine sopra il livello del mare in cui la nebbia Rayleigh inizia a diminuire option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_HALF_LIFE = Caduta Dimezzata Rayleigh option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_HALF_LIFE.comment = Altitudine sopra il livello del mare dove la nebbia Rayleigh inizia a dimezzarsi option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_START = Inizio Caduta Mie option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_START.comment = Altitudine sopra il livello del mare in cui la nebbia Mie inizia a diminuire option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_HALF_LIFE = Caduta Dimezzata Mie option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_HALF_LIFE.comment = Altitudine sopra il livello del mare dove la nebbia Rayleigh inizia a dimezzarsi option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY = Densità Normale option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R = §4Rosso option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G = §2Verde option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B = §1Blu option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_RAIN = Densità Pioggia option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_RAIN = §4Rosso option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_RAIN = §2Verde option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_RAIN = §1Blu option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_ARID = Densità Arido/Deserto option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_ARID = §4Rosso option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_ARID = §2Verde option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_ARID = §1Blu option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_SNOWY = Densità Nevoso option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_SNOWY = §4Rosso option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_SNOWY = §2Verde option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_SNOWY = §1Blu option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_TAIGA = Densità Taiga option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_TAIGA = §4Rosso option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_TAIGA = §2Verde option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_TAIGA = §1Blu option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_JUNGLE = Densità Giugnla option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_JUNGLE = §4Rosso option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_JUNGLE = §2Verde option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_JUNGLE = §1Blu option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_SWAMP = Densità Palude option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_SWAMP = §4Rosso option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_SWAMP = §2Verde option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_SWAMP = §1Blu option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_START = Inizio Dissolvenza Altitudine option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_HALF_LIFE = Metà Dissolvenza Altitudine # Mie Fog option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_MORNING = Densità Mattina option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_NOON = Densità Mezzogiorno option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_EVENING = Densità Sera option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_MIDNIGHT = Densità Mezzanotte option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_RAIN = Densità Pioggia option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_BLUE_HOUR = Densità Alba/Tramonto option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_START = Inizio Dissolvenza Altitudine option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_HALF_LIFE = Metà Dissolvenza Altitudine # Materials settings option.NORMAL_MAPPING = Mappatura dei bassorilievi - si consiglia di disattivare la Profondità di parallasse dei pixel (POM). option.NORMAL_MAPPING.comment = Per usare le mappature dei bassorilievi dalla resource Pack. Attiva questo se stai usando "PBR" resource pack option.SPECULAR_MAPPING = Mappatura Speculare option.SPECULAR_MAPPING.comment = Per usare le mappature speculari dalla resource pack. Attiva questo se stai usando "PBR" resource pack option.POM = Mappatura Occlusione di Parallasse option.TEXTURE_FORMAT = Formato Texture option.TEXTURE_FORMAT.comment = Formato texture usato dalle resource pack. Le resource pack più moderne usano lab_p_b_r, mentre pack che dovevano funzionare con SEUS usano OldPBR. option.HARDCODED_SPECULAR = Hardcoded Speculare option.HARDCODED_SPECULAR.comment = Hardcoded Riflessi speculari per alcuni blocchi (es metalli) option.HARDCODED_EMISSION = Hardcoded Emissione option.HARDCODED_EMISSION.comment = Hardcoded Emissioni per alcuni blocchi (es torce) option.HARDCODED_SSS = Hardcoded SSS option.HARDCODED_SSS.comment = Hardcoded dispersione di superfice per alcuni blocchi (es foglie) option.RAIN_PUDDLES = Pozzanghere option.EMISSION_STRENGTH = Scala Emissione option.EMISSION_STRENGTH.comment = Modifica la luminosità di oggetti luminosi come le torce. non influisce sulla luminosità della luce propagata, solo la luminosità della fonte di luce. Influisce anche sui Hardcoded emissivi option.DIRECTIONAL_LIGHTMAPS = Luci Mappature Direzionali option.DIRECTIONAL_LIGHTMAPS.comment = Le luci dei blocchi e del cielo sono affette dalla mappatura normale. Può creare problemi visivi per la tecnologia limitata option.DIRECTIONAL_LIGHTMAPS_INTENSITY = Scala Luci Mappature Direzionali option.DIRECTIONAL_LIGHTMAPS_INTENSITY.comment = Modifica l'intensità delle Luci Mappature Direzionali option.POM_DEPTH = Profondità di Paralasse dei pixel (POM) option.POM_DEPTH.comment = Quanto POM può rientrare in un blocco - si consiglia di usarlo con texturepack a bassa risoluzione, tipo Vanilla o x32. option.POM_SAMPLES = Campionatura del parallasse option.POM_SAMPLES.comment = Modifica la qualità del POM, alle spese delle performance option.POM_SHADOW = POM Auto-Ombreggiante option.POM_SHADOW.comment = Auto-Ombreggiatura POM. Richiede Mappatura Speculare! option.POM_SHADOW_SAMPLES = Campionatura POM Auto-Ombreggiante option.POM_SHADOW_SAMPLES.comment = Modifica la qualità della paralasse delle ombre, alle spese delle performance option.POM_SLOPE_NORMALS = Pendenza dei "gradini" POM option.POM_DISTANCE = Distanza POM option.REFRACTION = Rifrazione value.REFRACTION.REFRACTION_OFF = spento value.REFRACTION.REFRACTION_ALL = Tutto value.REFRACTION.REFRACTION_WATER_ONLY = Solo Acqua option.REFRACTION_INTENSITY = Intensità Rifrazione option.REFRACTION_INTENSITY.comment = Modifica l'intensità delle rifrazioni in acqua suffix.POM_DEPTH = m suffix.POM_DISTANCE = m value.TEXTURE_FORMAT.TEXTURE_FORMAT_LAB = labPBR value.TEXTURE_FORMAT.TEXTURE_FORMAT_OLD = Vecchio PBR option.ENVIRONMENT_REFLECTIONS = Riflessioni ambientali option.ENVIRONMENT_REFLECTIONS.comment = Riflessi Screen-space. Rende acqua e blocchi lucidi in grado di riflettere l'ambiente. Grande impatto sulle performance option.SKY_REFLECTIONS = Riflessi Cielo option.SKY_REFLECTIONS.comment = Rende acqua e blocchi lucidi in grado di riflettere il cielo option.SSR_ROUGHNESS_SUPPORT = Supporto Rugosità option.SSR_ROUGHNESS_SUPPORT.comment = Aggiunge riflessi rugosi sui materiali ruvidi. Grande impatto sulle performance option.SSR_RAY_COUNT = Quantità Raggi option.SSR_RAY_COUNT.comment = Quantità di raggi sulle superfici ruvide. Più raggi significa migliore qualità ma anche meno performance option.SSR_INTERSECTION_STEPS_SMOOTH = Passaggi di intersezioni - Liscio option.SSR_INTERSECTION_STEPS_SMOOTH.comment = Modifica la qualità dei riflessi lisci, alle spese delle performance option.SSR_INTERSECTION_STEPS_ROUGH = Passaggi di intersezioni - Ruvido option.SSR_INTERSECTION_STEPS_ROUGH.comment = Modifica la qualità dei riflessi ruvidi, alle spese delle performance option.SSR_REFINEMENT_STEPS = Passaggi di Raffinatezza option.SSR_REFINEMENT_STEPS.comment = Modifica la qualità di tutti i riflessi, alle spese delle performance option.SSR_ROUGHNESS_THRESHOLD = Soglia di Rugosità option.SSR_ROUGHNESS_THRESHOLD.comment = Determina quanto liscia deve essere una superfice per generare riflessi # Water settings option.WATER_CAUSTICS = Acqua Càustica option.WATER_CAUSTICS.comment = Raggi di luce ballerini sottacqua option.WATER_CAUSTICS_INTENSITY = Intensità Acqua Càustica option.WATER_CAUSTICS.comment = Modifica la luminosità dei riflessi dell'acqua option.WATER_EDGE_HIGHLIGHT = Bordi Acqua Evidenziati option.WATER_EDGE_HIGHLIGHT.comment = Bordi dell'acqua evidenziati di bianco in caso di contatto con il terreno. Aiuta a rendere visibile i bordi dell'acqua option.WATER_EDGE_HIGHLIGHT_INTENSITY = Intensità Bordi Acqua Evidenziati option.SNELLS_WINDOW = Rifrazione superficiale option.SNELLS_WINDOW.comment = Totale rifrazione attraverso l'acqua option.WATER_TEXTURE = Texture Acqua option.WATER_TEXTURE.comment = Per usare la texture vanilla dell'acqua.\n\nOff - no acqua texture.\nHighlights: texture acqua evidenziata, come funziona in Bedrock RTX.\nVanilla: l'acqua texture è utilizzata come qualsiasi altra texture option.BIOME_WATER_COLOR = Acqua Colorata dal Bioma option.BIOME_WATER_COLOR.comment = La trasparenza dell'acqua tiene conto del colore dato dal bioma value.WATER_TEXTURE.WATER_TEXTURE_OFF = spento value.WATER_TEXTURE.WATER_TEXTURE_HIGHLIGHT = Evidenziato value.WATER_TEXTURE.WATER_TEXTURE_VANILLA = Vanilla value.WATER_TEXTURE.WATER_TEXTURE_HIGHLIGHT_UNDERGROUND = Evidenziato (solo sottoterra) option.WATER_WAVES = Attivo option.WATER_WAVE_ITERATIONS = Iterazioni option.WATER_WAVE_STRENGTH = Intensità option.WATER_WAVE_FREQUENCY = Frequenza option.WATER_WAVE_SPEED_STILL = Velocità (Ferma) option.WATER_WAVE_SPEED_FLOWING = Velocità (Fluente) option.WATER_WAVE_PERSISTENCE = Persistenza option.WATER_WAVE_LACUNARITY = Lacunosità option.WATER_PARALLAX = Parallasse Acqua option.WATER_PARALLAX.comment = Rende le onde tridimensionali option.WATER_DISPLACEMENT = Spostamento Acqua option.WATER_DISPLACEMENT.comment = Simile a come funzionano le foglie ondulanti, fa muovere l'acqua leggermente in mondo ondulato così che la linea della costa risulti meno piatta option.WATER_WAVES_HEIGHT_VARIATION = Variazione Altezza Onde comment.WATER_WAVES_HEIGHT_VARIATION = L'altezza delle onde negli specchi d'acqua option.WATER_ABSORPTION_R = Assorbimento Rosso option.WATER_ABSORPTION_G = Assorbimento Verde option.WATER_ABSORPTION_B = Assorbimento Blu option.WATER_SCATTERING = Dispersione option.WATER_ABSORPTION_R_UNDERWATER = Assorbimento Rosso - Sottacqua option.WATER_ABSORPTION_G_UNDERWATER = Assorbimento Verde - Sottacqua option.WATER_ABSORPTION_B_UNDERWATER = Assorbimento Blu - Sottacqua option.WATER_SCATTERING_UNDERWATER = Dispersione - Sottacqua # Post-processing settings option.BLOOM = Aura option.BLOOM.comment = Leggero effetto "splendore" attorno a zone luminose e a fonti di luce option.BLOOM_INTENSITY = Intensità dell'aura option.BLOOM_INTENSITY.comment = Modifica quanto l'aura cambia l'immagina finale option.DOF = Profondità di campo (DoF) option.DOF.comment = Effetto Camera focus - Sfoca gli elementi retrostanti accentuando la profondità di campo option.DOF_INTENSITY = Intensità DoF option.DOF_INTENSITY.comment = Modifica l'intensità della profondità di campo option.DOF_SAMPLES = Campionatura DoF option.DOF_SAMPLES.comment = Numeri di campioni presi per la DoF. Maggiore è il numero di campioni, maggiore è la qualità dell'aura, ma pesa di più sulle performance option.DOF_FOCUS = DoF Focus option.DOF_FOCUS.comment = Distanza focale per la DoF option.MOTION_BLUR = Motion Blur option.MOTION_BLUR.comment = Blur cinematico quando c'è movimento, utile per rendere fluidi bassi fps ma può creare cinetosi option.MOTION_BLUR_INTENSITY = Intensità Motion Blur option.MOTION_BLUR_INTENSITY.comment = Modifica l'intensità del Motion Blur option.TAA = Anti-aliasing temporale (TAA) option.TAA.comment = Migliora notevolmente l'immagine riducendone il rumore, ma può creare artefatti come sfarfallio e ghosting. Richiesto da TAA Upscaling! option.FXAA = Anti-aliasing a schermo intero (FXAA) option.FXAA.comment = Rende lisci i bordi. Lavora insieme al TAA, sopratutto in movimento. Può aiutare insieme al TAAU option.TAAU = TAA Upscaling option.TAAU.comment = Renderizza i frame a una risoluzione minore e usa TAA per ingrandirla. Drastico miglioramento delle performance, ma può ridurre la qualità dell'immagine e creare artefatti option.TAAU_RENDER_SCALE = Scala Render TAAU option.TAAU_RENDER_SCALE.comment = Scala di risoluzione nella quale ogni frame è renderizzato se TAA Upscaling è attivato. Se la risoluzione è 1920x1080 e la scala TAAU renderizzata è 0.75 (default), allora ogni frame sarebbe renderizzato a 1440x810 option.CAS = Nitidezza d'Immagine option.CAS.comment = Rende nitida l'immagine finale (nitidezza contrasto-adattiva) option.CAS_INTENSITY = Intensità Nitidezza Immagine option.CAS_INTENSITY.comment = Modifica l'effetto della nitidezza dell'immagine option.VIGNETTE = Vignetta option.VIGNETTE.comment = Oscura gli angoli dell'immagine option.VIGNETTE_INTENSITY = Intensità Vignetta option.VIGNETTE_INTENSITY.comment = Aggiusta l'intensità dell'oscuramento degli angoli dell'immagine value.DOF_FOCUS.-1.0 = Automatico option.tonemap = Operatore Tonemap value.tonemap.academy_fit = Academy Fit value.tonemap.academy_rrt = Academy RRT value.tonemap.tonemap_hejl_2015 = Hejl 2015 value.tonemap.tonemap_hejl_burgess = Hejl-Burgess value.tonemap.tonemap_lottes = Lottes value.tonemap.tonemap_uncharted_2 = Uncharted 2 value.tonemap.tonemap_tech = Tech value.tonemap.tonemap_ozius = Ozius value.tonemap.tonemap_reinhard = Reinhard value.tonemap.tonemap_reinhard_jodie = Reinhard-Jodie # Color Grading option.GRADE_BRIGHTNESS = Luminosità option.GRADE_CONTRAST = Contrasto option.GRADE_SATURATION = Saturazione option.GRADE_WHITE_BALANCE = Bianco Bilanciato option.GRADE_ORANGE_SAT_BOOST = Aumento Saturazione Arancione option.GRADE_TEAL_SAT_BOOST = Aumento Saturazione Verde Acqua option.GRADE_GREEN_SAT_BOOST = Aumento Saturazione Verde option.GRADE_GREEN_HUE_SHIFT = Spostamento Tinta Verde suffix.GRADE_WHITE_BALANCE = K suffix.GRADE_GREEN_HUE_SHIFT = ° option.PURKINJE_SHIFT = Imbrunimento option.PURKINJE_SHIFT.option = Simula l'effetto di cambio di atmosfera dopo il tramonto, desaturizzando tutti i colori e oscurando le tinte di rosso option.PURKINJE_SHIFT_INTENSITY = Intensità dell'imbrunire # Exposure option.AUTO_EXPOSURE = Auto Esposizione option.AUTO_EXPOSURE_BIAS = Esposizione Bias option.AUTO_EXPOSURE_MIN = Esposizione Minima option.AUTO_EXPOSURE_MAX = Esposizione Massima option.AUTO_EXPOSURE_RATE_DIM_TO_BRIGHT = Tasso Esposizione - Crescita option.AUTO_EXPOSURE_RATE_BRIGHT_TO_DIM = Tasso Esposizione - Decrescita option.MANUAL_EXPOSURE_VALUE = Valore Esposizione - Manuale option.MANUAL_EXPOSURE_USE_SCREEN_BRIGHTNESS = Usa Scala Luminosità option.MANUAL_EXPOSURE_USE_SCREEN_BRIGHTNESS.comment = Il valore di Esposizione cambia da minima esposizione a massima esposizione in base al valore della scala di luminosità presente option.HISTOGRAM_BINS = Contenitore Istogramma option.HISTOGRAM_TARGET = Istogramma, valore CDF di riferimento value.AUTO_EXPOSURE.AUTO_EXPOSURE_SIMPLE = Semplice value.AUTO_EXPOSURE.AUTO_EXPOSURE_HISTOGRAM = Istogramma value.AUTO_EXPOSURE.AUTO_EXPOSURE_OFF = spento # Misc settings option.DEBUG_VIEW = Vista Debug option.DEBUG_SAMPLER = Debug Sampler option.WHITE_WORLD = Mondo Bianco option.WHITE_WORLD.comment = Ogni texture è renderizzata in bianco option.TONEMAP_COMPARISON = Confronto Tonemap option.TONEMAP_COMPARISON.comment = Confronta due funzioni di Tonemapping nella metà destra e sinistra del tuo schermo option.tonemap_left = Tonemap sinistro option.tonemap_right = Tonemap destro option.FANCY_NETHER_PORTAL = Portale Nether stiloso option.FANCY_NETHER_PORTAL.comment = Effetto portale del Nether "Fancy" ispirato dalla shader Complementary Reimagined di EminGT, Ringrazio Emin per il permesso di usare la sua idea! potrebbe non funzionare in alcuni resource packs option.CUSTOM_SKY = Cielo personalizzato (Custom) option.CUSTOM_SKY.comment = Attiva il cielo personalizzato delle resource packs option.CUSTOM_SKY_BRIGHTNESS = Luminosità Cielo Custom option.CUSTOM_SKY_BRIGHTNESS.comment = Modifica la luminosità del cielo Custom option.NOISE_ON_DH_TERRAIN = Rumore visivo nel terreno DH option.ENCHANTMENT_GLINT_BRIGHTNESS = Luminosità luccicantezza Incantamenti value.DEBUG_VIEW.DEBUG_VIEW_NONE = OFF value.DEBUG_VIEW.DEBUG_VIEW_SAMPLER = Sampler value.DEBUG_VIEW.DEBUG_VIEW_HISTOGRAM = Istogramma value.DEBUG_VIEW.DEBUG_VIEW_WEATHER = Meteo value.tonemap_left.academy_fit = Academy Fit value.tonemap_left.academy_rrt = Academy RRT value.tonemap_left.tonemap_lottes = Lottes value.tonemap_left.tonemap_hejl_2015 = Hejl 2015 value.tonemap_left.tonemap_hejl_burgess = Hejl-Burgess value.tonemap_left.tonemap_uncharted_2 = Uncharted 2 value.tonemap_left.tonemap_tech = Tech value.tonemap_left.tonemap_ozius = Ozius value.tonemap_left.tonemap_reinhard = Reinhard value.tonemap_left.tonemap_reinhard_jodie = Reinhard-Jodie value.tonemap_right.academy_fit = Academy Fit value.tonemap_right.academy_rrt = Academy RRT value.tonemap_right.tonemap_lottes = Lottes value.tonemap_right.tonemap_hejl_burgess = Hejl-Burgess value.tonemap_right.tonemap_hejl_2015 = Hejl 2015 value.tonemap_right.tonemap_uncharted_2 = Uncharted 2 value.tonemap_right.tonemap_tech = Tech value.tonemap_right.tonemap_ozius = Ozius value.tonemap_right.tonemap_reinhard = Reinhard value.tonemap_right.tonemap_reinhard_jodie = Reinhard-Jodie # Distance View option.DISTANCE_VIEW = Attivato option.DISTANCE_VIEW_METHOD = Metodo option.DISTANCE_VIEW_MAX_DISTANCE = Distanza massima suffix.DISTANCE_VIEW_MAX_DISTANCE = m value.DISTANCE_VIEW_METHOD.DISTANCE_VIEW_DISTANCE = Distanza value.DISTANCE_VIEW_METHOD.DISTANCE_VIEW_DEPTH = Profondità # Box option.BOX_MODE = Modalità scatola option.BOX_MODE.comment = Modalità di selezione contornata \n\nNiente: Default\nColore: Utente Color\nArcobaleno: Effetti RGB value.BOX_MODE.BOX_MODE_NONE = Niente value.BOX_MODE.BOX_MODE_COLOR = Colore value.BOX_MODE.BOX_MODE_RAINBOW = Arcobaleno option.BOX_COLOR_R = Rosso option.BOX_COLOR_G = Verde option.BOX_COLOR_B = Blu option.BOX_EMISSION = Emissione option.BOX_EMISSION.comment = Scala i colori dopo 1. Richiede aura (bloom). option.BOX_LINE_WIDTH = Larghezza Linea