# Profiles profile.low = §eBajo profile.medium = §aMedio profile.high = §bAlto profile.ultra = §dUltra # Screens screen.world = Mundo screen.lighting = Iluminación screen.sky = Cielo screen.fog = Niebla screen.materials = Materiales screen.water = Agua screen.post = Postprocesado screen.misc = Opciones varias screen.weather = Clima screen.colored_lights = Configuración de las luces de colores screen.rp_settings = Configuración de paquetes de recursos screen.reflections = Reflexiones screen.refraction = Refracción screen.light_sources = Fuentes de luz screen.shadows = Sombras screen.ao = Oclusión ambiental screen.color_grading = Gradación de color screen.exposure = Exposición screen.lpv_vl = Luces de colores que dispersan la niebla screen.box = Caja de selección screen.distant_horizons = Distant Horizons screen.developer = Opciones de desarrollador screen.aurora = Aurora screen.clouds = Nubes screen.crepuscular_rays = Rayos crepusculares screen.stars = Estrellas screen.clouds_cumulus = Configuración de cúmulos de nubes screen.clouds_altocumulus = Configuración de nubes altocúmulos screen.clouds_cumulus_congestus = Configuración de nubes acumuladas screen.clouds_cirrus = Configuración de nubes cirros/cirrocúmulos screen.clouds_minecrafty = Configuración de nubes en bloques screen.clouds_noctilucent = Configuración de nubes noctilucentes screen.fog_rlh = Niebla Rayleigh screen.fog_mie = Niebla Mie screen.sunlight_color = Color de la luz solar screen.moonlight_color = Color de la luz lunar screen.blocklight_color = Color de la luz del bloque screen.sunlight_morning = Mañana screen.sunlight_noon = Mediodía screen.sunlight_evening = Noche screen.light_nether = Nether screen.light_end = End screen.fog_rlh_normal = Color normal screen.fog_rlh_rain = Color de la lluvia screen.fog_rlh_arid = Color árido/desértico screen.fog_rlh_snowy = Color nevado screen.fog_rlh_taiga = Color de la taiga screen.fog_rlh_jungle = Color de la selva screen.fog_rlh_swamp = Color del pantano screen.water_waves = Ondas de agua screen.water_fog_coeff = Coeficientes de la niebla del agua screen.end_light_color = Color claro screen.end_ambient_color = Color ambiental screen.nether_color = Color estático screen.distance_view = Distancia de vista option.INFO = Photon Shaders value.INFO.0 = §epor SixthSurge value.INFO.1 = §apor SixthSurge value.INFO.2 = §bpor SixthSurge value.INFO.3 = §dpor SixthSurge # World settings option.WAVING_PLANTS = Plantas ondeando option.WAVING_PLANTS.comment = Las plantas terrestres ondean con el viento.\n\nPara agregar un bloque a la lista de plantas ondulantes, abra shaders/block.properties y agréguelo a la categoría correspondiente (10016, 10017 o 10018). option.WAVING_LEAVES = Hojas agitando option.WAVING_LEAVES.comment = Los bloques de hojas ondean con el viento.\n\nPara agregar un bloque a la lista de bloques de hojas ondeantes, abra shaders/block.properties y agréguelo a la categoría correspondiente (10019). option.SLANTED_RAIN = Lluvia inclinada option.SLANTED_RAIN.comment = Partículas de lluvia inclinadas. Hace que el clima lluvioso sea un poco más atmosférico. option.RAIN_OPACITY = Opacidad de la lluvia option.RAIN_OPACITY.comment = Ajusta la opacidad de las partículas de lluvia. option.SEA_LEVEL = Nivel del mar option.SEA_LEVEL.comment = La coordenada y del mar/suelo.\n\n-60.0: Superplano posterior a 1.18.\n4.0: Superplano anterior a 1.18.\n63.0: Normal. option.SNOW_OPACITY = Opacidad de la nieve option.SNOW_OPACITY.comment = Ajusta la opacidad de las partículas de nieve. option.EDGE_HIGHLIGHT = Resaltado de borde option.EDGE_HIGHLIGHT.comment = Efecto de resaltado de bordes inspirado en Minecraft Dungeons. option.EDGE_HIGHLIGHT_SCALE = Escala de resaltado de bordes option.EDGE_HIGHLIGHT_SCALE.comment = Controla el grosor del resaltado del borde; cámbielo para que coincida con la resolución de su paquete de recursos. option.MOON_PHASE_AFFECTS_BRIGHTNESS = La fase lunar afecta la iluminación option.MOON_PHASE_AFFECTS_BRIGHTNESS.comment = El brillo nocturno se ve afectado por la fase lunar. option.DESERT_SANDSTORM = Tormenta de arena del desierto option.DESERT_SANDSTORM.comment = Tormenta de arena durante la lluvia en el bioma del desierto. option.END_GLOW = Resplandor del End option.END_GLOW.comment = Efecto de brillo ondulante en el End. Requiere niebla volumétrica. # Weather option.RANDOM_WEATHER_VARIATION = Variación aleatoria option.BIOME_WEATHER_VARIATION = Variación basada en el bioma option.WEATHER_TEMPERATURE_BIAS = Ajuste de temperatura option.WEATHER_HUMIDITY_BIAS = Ajuste de humedad option.WEATHER_WIND_BIAS = Ajuste del viento option.WEATHER_TEMPERATURE_VARIATION_SPEED = Velocidad de la variación de temperatura option.WEATHER_HUMIDITY_VARIATION_SPEED = Velocidad de la variación de humedad option.WEATHER_WIND_VARIATION_SPEED = Velocidad de la variación del viento # Lighting settings option.COLORED_LIGHTS = Luces de colores option.COLORED_LIGHTS.comment = Iluminación de bloques de color variable con algoritmo de relleno de inundación. Requiere Iris 1.6 o superior. option.COLORED_LIGHTS_VANILLA_LIGHTMAP_CONTRIBUTION = Contribución del mapa de la luz vainilla option.HANDHELD_LIGHTING = Iluminación en mano option.HANDHELD_LIGHTING.comment = Los items en la mano proyectan luz en el mundo. Si se activa la iluminación de colores, la iluminación en la mano se coloreará como las propias luces. option.HANDHELD_LIGHTING_INTENSITY = Intensidad de la iluminación en la mano option.HANDHELD_LIGHTING_INTENSITY.comment = Ajusta el brillo de las fuentes de luz en la mano. option.AO_IN_SUNLIGHT = AO a la luz solar option.AO_IN_SUNLIGHT.comment = Si se debe aplicar la oclusión ambiental del sombreador bajo la luz solar directa o la luz lunar. option.CLOUD_SHADOWS = Sombras de las nubes option.CLOUD_SHADOWS.comment = Sombras proyectadas por las nubes en el suelo. option.CLOUD_SHADOWS_INTENSITY = Intensidad de las sombras de las nubes option.CLOUD_SHADOWS_INTENSITY.comment = Ajusta la intensidad de las sombras de las nubes. option.SH_SKYLIGHT = Tragaluz SH option.SH_SKYLIGHT.comment = Utiliza codificación de armónicos esféricos para la luz del cielo direccional en el Overworld, lo que proporciona un resultado muy natural.\nEsto funciona bien con GTAO. option.SSS_SHEEN = Brillo SSS option.SSS_SHEEN.comment = El efecto de "brillo" especular en plantas y hojas ayuda a que la hierba alta y otras cosas se mezclen mejor con el césped especular. option.SSS_INTENSITY = Intensidad SSS option.SSS_INTENSITY.comment = Ajusta el brillo de la dispersión del subsuelo (SSS) option.SHADING_STRENGTH = Fuerza del sombreado option.SHADING_STRENGTH.comment = Ajusta el contraste del sombreado de la luz directa. Al reducir esta opción, los rostros que no están en la sombra y que miran en dirección contraria al sol se iluminan más; al aumentarla, se oscurecen. option.SHADOW = Mapeo de sombras option.SHADOW_PCF = Filtrado de sombras option.SHADOW_COLOR = Sombras de colores option.SHADOW_COLOR.comment = Los bloques translúcidos proyectan sombras teñidas option.SHADOW_VPS = Sombras de penumbra variables option.SHADOW_VPS.comment = Las sombras se vuelven más suaves a medida que se alejan de su lanzador option.shadowMapResolution = Resolución de sombras option.shadowDistance = Distancia de la sombra option.sunPathRotation = Rotación de la trayectoria del sol option.SHADOW_PENUMBRA_SCALE = Suavidad de las sombras option.SHADOW_PENUMBRA_SCALE.comment = Ajusta la suavidad de las sombras option.ENTITY_SHADOWS = Sombras de entidad option.ENTITY_SHADOWS.comment = Si las entidades pueden proyectar sombras.\nDeshabilite esto para mejorar el rendimiento en bases de supervivencia con granjas grandes option.BLOCK_ENTITY_SHADOWS = Sombras de entidades de bloque option.PIXELATED_SHADOWS = Sombras pixeladas option.PIXELATED_SHADOWS.comment = Las sombras se ajustan para bloquear los texels, creando una apariencia pixelada option.PIXELATED_SHADOWS_RESOLUTION = Resolución de sombras pixeladas option.SSS_STEPS = Pasos de SSS option.SSS_STEPS.comment = Aumenta para reducir el ruido en el follaje y otros materiales con SSS, a costa del rendimiento. option.SHADER_AO = Sombreador AO option.SHADER_AO.comment = Método AO utilizado. Desactivado: sin sombreador AO. SSAO: menor calidad, pero requiere menos muestras/menor filtrado. GTAO: mejor calidad, pero requiere más muestras/filtrado. value.SHADER_AO.SHADER_AO_NONE = Desactivado value.SHADER_AO.SHADER_AO_SSAO = SSAO value.SHADER_AO.SHADER_AO_GTAO = GTAO option.VANILLA_AO = AO vainilla option.VANILLA_AO.comment = Oclusión ambiental incorporada de Minecraft option.SSAO_RADIUS = Radio SSAO option.SSAO_RADIUS.comment = Ajusta el radio de SSAO: distancia a la que los objetos pueden ocluirse entre sí. option.SSAO_STEPS = Pasos SSAO option.SSAO_STEPS.comment = Controla qué tan ruidoso parece el SSAO option.GTAO_RADIUS = Radio GTAO option.GTAO_RADIUS.comment = Ajusta el radio de GTAO: distancia a la que los objetos pueden ocluirse entre sí. option.GTAO_SLICES = Rebanadas de GTAO option.GTAO_SLICES.comment = Controla qué tan ruidoso parece el GTAO option.GTAO_HORIZON_STEPS = Pasos de horizonte de GTAO option.GTAO_HORIZON_STEPS.comment = Controla la precisión de GTAO option.SUN_NR = Rojo option.SUN_NG = Verde option.SUN_NB = Azul option.SUN_MR = Rojo option.SUN_MG = Verde option.SUN_MB = Azul option.SUN_ER = Rojo option.SUN_EG = Verde option.SUN_EB = Azul option.SUN_I = Intensidad de la luz solar option.MOON_R = Rojo option.MOON_G = Verde option.MOON_B = Azul option.MOON_I = Intensidad de la luz lunar option.SKYLIGHT_I = Intensidad del tragaluz option.BOUNCED_LIGHT_I = Intensidad de la luz solar rebotada option.CAVE_LIGHTING_I = Brillo de la cueva option.LIGHTNING_FLASH = Destello del rayo option.NETHER_USE_BIOME_COLOR = Usar color del bioma option.NETHER_I = Intensidad ambiental option.NETHER_S = Saturación ambiental option.NETHER_R = Rojo option.NETHER_G = Verde option.NETHER_B = Azul option.END_LIGHT_R = Rojo option.END_LIGHT_G = Verde option.END_LIGHT_B = Azul option.END_LIGHT_I = Intensidad de la luz option.END_AMBIENT_R = Rojo option.END_AMBIENT_G = Verde option.END_AMBIENT_B = Azul option.END_AMBIENT_I = Intensidad ambiental option.BLOCKLIGHT_R = Rojo option.BLOCKLIGHT_G = Verde option.BLOCKLIGHT_B = Azul option.BLOCKLIGHT_I = Intensidad de la luz del bloque option.VOXEL_VOLUME_SIZE = Tamaño del volumen del vóxel option.VOXEL_VOLUME_SIZE.comment = Impacto de alto rendimiento, también afectado por la distancia de sombra suffix.VOXEL_VOLUME_SIZE = m option.VOXEL_VOLUME_CENTER = Centro de volumen de vóxel option.VOXEL_VOLUME_CENTER.comment = Adelante: el volumen del vóxel se centra delante del jugador, lo que significa que se vea una mayor parte. value.VOXEL_VOLUME_CENTER.VOXEL_VOLUME_CENTER_AHEAD = Adelante value.VOXEL_VOLUME_CENTER.VOXEL_VOLUME_CENTER_PLAYER = Jugador suffix.shadowMapResolution = ² suffix.sunPathRotation = ° value.shadowDistance.48.0 = 3 chunks value.shadowDistance.64.0 = 4 chunks value.shadowDistance.80.0 = 5 chunks value.shadowDistance.96.0 = 6 chunks value.shadowDistance.112.0 = 7 chunks value.shadowDistance.128.0 = 8 chunks value.shadowDistance.144.0 = 9 chunks value.shadowDistance.160.0 = 10 chunks value.shadowDistance.176.0 = 11 chunks value.shadowDistance.192.0 = 12 chunks value.shadowDistance.208.0 = 13 chunks value.shadowDistance.224.0 = 14 chunks value.shadowDistance.240.0 = 15 chunks value.shadowDistance.256.0 = 16 chunks value.shadowDistance.320.0 = 20 chunks value.shadowDistance.384.0 = 24 chunks value.shadowDistance.512.0 = 32 chunks value.shadowDistance.768.0 = 48 chunks value.shadowDistance.1024.0 = 64 chunks value.shadowDistance.2048.0 = 128 chunks value.shadowDistance.4096.0 = 256 chunks # Sky settings option.VANILLA_SUN = Sol vainilla option.VANILLA_MOON = Luna vainilla option.SUN_ANGULAR_RADIUS = Radio angular del sol option.MOON_ANGULAR_RADIUS = Radio angular de la luna option.SKY_GROUND = Suelo lejano option.SKY_GROUND.comment = Superficie del planeta visible debajo del horizonte option.ATMOSPHERE_SATURATION_BOOST = Aumento de la saturación atmosférica option.ATMOSPHERE_SATURATION_BOOST.comment = Aumenta la saturación del color del cielo y de la luz solar según la hora del día. option.ATMOSPHERE_SATURATION_BOOST_INTENSITY = Aumento de la intensidad de la saturación de la atmósfera option.ATMOSPHERE_SATURATION_BOOST_INTENSITY.comment = Ajusta la intensidad del aumento de saturación de la atmósfera option.STARS = Activado option.STARS.comment = Estrellas en el cielo nocturno. Bajo impacto en el rendimiento option.STARS_INTENSITY = Intensidad option.STARS_INTENSITY.comment = Controla el brillo de las estrellas en el cielo nocturno option.STARS_COVERAGE = Cobertura option.STARS_COVERAGE.comment = Controla el número de estrellas en el cielo nocturno option.GALAXY = Galaxia option.GALAXY.comment = Imagen de una galaxia en el cielo nocturno option.GALAXY_INTENSITY = Intensidad de la galaxia option.GALAXY_INTENSITY.comment = Controla el brillo de la galaxia en el cielo nocturno option.CREPUSCULAR_RAYS = Activado option.CREPUSCULAR_RAYS_INTENSITY = Intensidad option.CREPUSCULAR_RAYS_STEPS_HORIZON = Conteo de pasos - Horizon option.CREPUSCULAR_RAYS_STEPS_ZENITH = Conteo de pasos - Zenith option.LIGHTNING_FLASH = Destello del rayo option.RAINBOWS = Arcoiris option.END_SUN_EFFECT = Efecto del sol del End # Clouds option.CLOUDS_CUMULUS = Nubes cúmulos option.CLOUDS_CUMULUS.comment = Nubes volumétricas de baja altitud que se asemejan a nubes cúmulos option.CLOUDS_CUMULUS_PRIMARY_STEPS_H = Pasos primarios - Horizon option.CLOUDS_CUMULUS_PRIMARY_STEPS_Z = Pasos primarios - Zenith option.CLOUDS_CUMULUS_LIGHTING_STEPS = Pasos de iluminación option.CLOUDS_CUMULUS_AMBIENT_STEPS = Pasos ambientales option.CLOUDS_CUMULUS_ALTITUDE = Altitud suffix.CLOUDS_CUMULUS_ALTITUDE = m option.CLOUDS_CUMULUS_THICKNESS = Grosor option.CLOUDS_CUMULUS_DENSITY = Densidad option.CLOUDS_CUMULUS_COVERAGE = Cobertura option.CLOUDS_CUMULUS_SIZE = Tamaño option.CLOUDS_CUMULUS_DETAIL_STRENGTH = Detalle de fuerza option.CLOUDS_CUMULUS_WIND_SPEED = Velocidad del viento suffix.CLOUDS_CUMULUS_ALTITUDE = m/s option.CLOUDS_CUMULUS_WIND_ANGLE = Ángulo del viento suffix.CLOUDS_CUMULUS_ALTITUDE = ° option.CLOUDS_CUMULUS_PRECOMPUTE_LOCAL_COVERAGE = Precalcular la cobertura local option.CLOUDS_CUMULUS_PRECOMPUTE_LOCAL_COVERAGE.comment = Optimización agresiva para nubes cúmulos. Reduce la distancia máxima a la que se pueden dibujar las nubes y puede causar artefactos con la transformación de las formas de las nubes al mover la cámara. Desactivar para tomar capturas de pantalla sobre las nubes. option.CLOUDS_ALTOCUMULUS = Nubes altocúmulos option.CLOUDS_ALTOCUMULUS.comment = Nubes volumétricas de altitud media que se asemejan a nubes altocúmulos option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_PRIMARY_STEPS_H = Pasos primarios - Horizon option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_PRIMARY_STEPS_Z = Pasos primarios - Zenith option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_LIGHTING_STEPS = Pasos de iluminación option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_AMBIENT_STEPS = Pasos ambientales option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_ALTITUDE = Altitud suffix.CLOUDS_ALTOCUMULUS_ALTITUDE = m option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_THICKNESS = Grosor option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_DENSITY = Densidad option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_COVERAGE = Cobertura option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_SIZE = Tamaño option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_DETAIL_STRENGTH = Detalle de fuerza option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_WIND_SPEED = Velocidad del viento suffix.CLOUDS_ALTOCUMULUS_ALTITUDE = m/s option.CLOUDS_ALTOCUMULUS_WIND_ANGLE = Ángulo del viento suffix.CLOUDS_ALTOCUMULUS_ALTITUDE = ° option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS = Nubes cúmulos amontonadas option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS.comment = Nubes volumétricas masivas y distantes option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_PRIMARY_STEPS_H = Pasos primarios - Horizon option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_PRIMARY_STEPS_Z = Pasos primarios - Zenith option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_LIGHTING_STEPS = Pasos de iluminación option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_AMBIENT_STEPS = Pasos ambientales option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_ALTITUDE = Altitud suffix.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_ALTITUDE = m option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_THICKNESS = Grosor option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_DENSITY = Densidad option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_COVERAGE = Cobertura option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_SIZE = Tamaño option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_DETAIL_STRENGTH = Detalle de fuerza option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_WIND_SPEED = Velocidad del viento suffix.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_ALTITUDE = m/s option.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_WIND_ANGLE = Ángulo del viento suffix.CLOUDS_CUMULUS_CONGESTUS_ALTITUDE = ° option.CLOUDS_NOCTILUCENT = Nubes noctilucentes option.BLOCKY_CLOUDS = Nubes en bloques option.BLOCKY_CLOUDS.comment = Nubes volumétricas estilo vainilla. Al activar esta opción, se desactivan todos los demás tipos de nubes. option.BLOCKY_CLOUDS_LAYER_2 = Segunda capa option.BLOCKY_CLOUDS_LAYER_2.comment = ¡Una segunda capa de nubes volumétricas al estilo Minecraft! Ten en cuenta que al activar esta opción, el impacto en el rendimiento de las nubes se duplica. option.BLOCKY_CLOUDS_THICKNESS = Altura option.BLOCKY_CLOUDS_THICKNESS.comment = Ajustar el grosor de las nubes option.BLOCKY_CLOUDS_ALTITUDE = Altitud option.BLOCKY_CLOUDS_ALTITUDE.comment = Ajusta la altura de las nubes option.BLOCKY_CLOUDS_ALTITUDE_2 = Altitud de la segunda capa option.BLOCKY_CLOUDS_ALTITUDE_2.comment = Ajusta la altura de la segunda capa de nubes. option.BLOCKY_CLOUDS_ROUNDNESS = Redondez option.BLOCKY_CLOUDS_ROUNDNESS.comment = Redondez del borde de la nube option.BLOCKY_CLOUDS_SHARPNESS = Nitidez option.BLOCKY_CLOUDS_SHARPNESS.comment = Nitidez del borde de la nube option.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING = Escalado temporal option.CLOUDS_AERIAL_PERSPECTIVE_BOOST = Perspectiva aérea mejorada option.CLOUDS_SCALE = Escala option.CLOUDS_SCALE.comment = Se aplica como factor de escala a todas las nubes para que pasen de un tamaño y una altitud realistas a una altitud accesible durante el juego. Si este valor es 1.0, las nubes se posicionan de forma realista, con la primera capa de 800 bloques por defecto. Si este valor es mayor, las nubes se verán más pequeñas y se formarán más cerca del suelo. Esto también afecta al tamaño de las sombras de las nubes. suffix.CLOUDS_SCALE = × value.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING.1 = Desactivado value.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING.2 = 4× value.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING.3 = 9× value.CLOUDS_TEMPORAL_UPSCALING.4 = 16× option.CLOUDS_CIRRUS = Nubes cirros/cirrocúmulos option.CLOUDS_CIRRUS.comment = Nubes planas de cirros y cirrocúmulos option.CLOUDS_CIRRUS_LIGHTING_STEPS = Pasos de iluminación option.CLOUDS_CIRRUS_AMBIENT_STEPS = Pasos ambientales option.CLOUDS_CIRRUS_ALTITUDE = Altitud suffix.CLOUDS_CIRRUS_ALTITUDE = m option.CLOUDS_CIRRUS_THICKNESS = Grosor option.CLOUDS_CIRRUS_DENSITY = Densidad de cirros option.CLOUDS_CIRRUS_COVERAGE = Cobertura de cirros option.CLOUDS_CIRRUS_SIZE = Tamaño del cirro option.CLOUDS_CIRRUS_DETAIL_STRENGTH = Fuerza del detalle del cirro option.CLOUDS_CIRRUS_CURL_STRENGTH = Fuerza del rizo cirro option.CLOUDS_CIRRUS_WIND_SPEED = Velocidad del viento suffix.CLOUDS_CIRRUS_ALTITUDE = m/s option.CLOUDS_CIRRUS_WIND_ANGLE = Ángulo del viento suffix.CLOUDS_CIRRUS_ALTITUDE = ° option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_DENSITY = Densidad de cirrocúmulos option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_COVERAGE = Cobertura de cirrocúmulos option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_SIZE = Tamaño del cirrocúmulo option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_DETAIL_STRENGTH = Detalle de la resistencia de los cirrocúmulos option.CLOUDS_CIRROCUMULUS_CURL_STRENGTH = Fuerza del rizo del cirrocúmulo option.CLOUDS_NOCTILUCENT_INTENSITY = Intensidad option.CLOUDS_NOCTILUCENT_RARITY = Rareza option.AURORA_NORMAL = Aurora en cualquier bioma option.AURORA_SNOW = Aurora en el bioma de nieve option.AURORA_BRIGHTNESS = Brillo de la aurora option.AURORA_FREQUENCY = Frecuencia de las auroras option.AURORA_CLOUD_LIGHTING = Contribución de la luz de las nubes option.AURORA_GROUND_LIGHTING = Contribución de la luz del suelo value.AURORA_NORMAL.AURORA_NEVER = Nunca value.AURORA_NORMAL.AURORA_RARELY = Rara vez value.AURORA_NORMAL.AURORA_ALWAYS = Siempre value.AURORA_SNOW.AURORA_NEVER = Nunca value.AURORA_SNOW.AURORA_RARELY = Rara vez value.AURORA_SNOW.AURORA_ALWAYS = Siempre # Fog settings option.BORDER_FOG = Niebla en los bordes option.BORDER_FOG.comment = Una espesa niebla abraza los bordes de la distancia de renderizado para ocultar los bordes de los chunks. option.CAVE_FOG = Niebla de cueva option.CAVE_FOG.comment = Niebla ligera y ligeramente brillante aplicada bajo tierra. Esto hace que las grandes cavernas se sientan más atmosféricas y ayuda a apreciar la forma de la cueva. option.BLOOMY_FOG = Niebla luminosa option.BLOOMY_FOG.comment = Esto da la apariencia de que la luz de objetos brillantes se dispersa dentro de la niebla, iluminando el área detrás de ellos. Casi no tiene impacto en el rendimiento. option.BLOOMY_FOG_INTENSITY = Intensidad de la niebla luminosa option.BLOOMY_FOG_INTENSITY.comment = Ajusta la intensidad de la "niebla luminosa" option.OVERWORLD_FOG_INTENSITY = Intensidad de la niebla en el Overworld option.NETHER_FOG_INTENSITY = Intensidad de la niebla en el Nether option.VL = Niebla volumétrica option.LPV_VL.comment = Las fuentes de luz iluminan la niebla. ¡Requiere luces de colores! option.VL.comment = Agrega haces de luz y densidad de niebla variable option.VL_RENDER_SCALE = Escala de renderizado de luz volumétrica option.AIR_FOG_CLOUDY_NOISE = Niebla nublada option.AIR_FOG_CLOUDY_NOISE.comment = Formas de nubes sutiles dentro de la niebla, más visibles por la mañana.\n¡Requiere niebla volumétrica! option.AIR_FOG_COLORED_LIGHT_SHAFTS = Rayos de luz coloreados option.AIR_FOG_COLORED_LIGHT_SHAFTS.comment = Los rayos de luz que atraviesan objetos translúcidos se tiñen con el color de estos # LPV VL option.LPV_VL = Activado option.LPV_VL_STEPS = Pasos option.LPV_VL_INTENSITY_OVERWORLD = Intensidad del Overworld option.LPV_VL_INTENSITY_UNDERGROUND = Intensidad bajo tierra option.LPV_VL_INTENSITY_NETHER = Intensidad del Nether option.LPV_VL_INTENSITY_END = Intensidad del End # Rayleigh Fog option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_START = Inicio de atenuación Rayleigh option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_START.comment = Altitud sobre el nivel del mar a la que la niebla Rayleigh comienza a disminuir option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_HALF_LIFE = Vida media de la atenuación Rayleigh option.AIR_FOG_RAYLEIGH_FALLOFF_HALF_LIFE.comment = Altitud sobre el inicio de la atenuación Rayleigh donde la densidad de la niebla Rayleigh se reduce a la mitad option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY = Densidad normal option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R = §4Rojo option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G = §2Verde option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B = §1Azul option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_RAIN = Densidad de la lluvia option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_RAIN = §4Rojo option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_RAIN = §2Verde option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_RAIN = §1Azul option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_ARID = Densidad árida/desértico option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_ARID = §4Rojo option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_ARID = §2Verde option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_ARID = §1Azul option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_SNOWY = Densidad de la nieve option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_SNOWY = §4Rojo option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_SNOWY = §2Verde option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_SNOWY = §1Azul option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_TAIGA = Densidad de la taiga option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_TAIGA = §4Rojo option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_TAIGA = §2Verde option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_TAIGA = §1Azul option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_JUNGLE = Densidad de la selva option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_JUNGLE = §4Rojo option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_JUNGLE = §2Verde option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_JUNGLE = §1Azul option.AIR_FOG_RAYLEIGH_DENSITY_SWAMP = Densidad del pantano option.AIR_FOG_RAYLEIGH_R_SWAMP = §4Rojo option.AIR_FOG_RAYLEIGH_G_SWAMP = §2Verde option.AIR_FOG_RAYLEIGH_B_SWAMP = §1Azul # Mie Fog option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_MORNING = Densidad en la mañana option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_NOON = Densidad del mediodía option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_EVENING = Densidad al atardecer option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_MIDNIGHT = Densidad a medianoche option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_RAIN = Densidad de la lluvia option.AIR_FOG_MIE_DENSITY_BLUE_HOUR = Densidad del amanecer/atardecer option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_START = Inicio del desvanecimiento por altitud option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_START.comment = Altitud sobre el nivel del mar a la que la niebla Mie comienza a disminuir option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_HALF_LIFE = Vida media del desvanecimiento por altitud option.AIR_FOG_MIE_FALLOFF_HALF_LIFE.comment = Altitud sobre el inicio de la atenuación Mie donde la densidad de la niebla Mie se reduce a la mitad # Materials settings option.NORMAL_MAPPING = Mapeo normal option.NORMAL_MAPPING.comment = Indica si se deben usar los mapas normales proporcionados por el paquete de recursos. Activa esto si estás usando un paquete de recursos "PBR" option.SPECULAR_MAPPING = Mapeo especular option.SPECULAR_MAPPING.comment = Indica si se deben usar los mapas especulares proporcionados por el paquete de recursos. Activa esto si estás usando un paquete de recursos "PBR" option.POM = Mapeo de oclusión por paralaje option.TEXTURE_FORMAT = Formato de textura option.TEXTURE_FORMAT.comment = El formato de textura utilizado por el paquete de recursos. La mayoría de los paquetes modernos usan lab_p_b_r, mientras que los diseñados para funcionar con SEUS pueden usar OldPBR. option.HARDCODED_SPECULAR = Especular codificado fijo option.HARDCODED_SPECULAR.comment = Reflejos especulares codificados fijo para algunos bloques (por ejemplo, metales) option.HARDCODED_EMISSION = Emisión codificada fija option.HARDCODED_EMISSION.comment = Emisión codificada fija para algunos bloques (por ejemplo, antorchas) option.HARDCODED_SSS = SSS codificado fijo option.HARDCODED_SSS.comment = Dispersión subsuperficial codificada fija para algunos bloques (por ejemplo, hojas) option.RAIN_PUDDLES = Charcos de lluvia option.EMISSION_STRENGTH = Intensidad de emisión option.EMISSION_STRENGTH.comment = Ajusta el brillo de los objetos emisivos como las antorchas. Esto no afecta el brillo de la luz que emiten, solo el brillo del propio objeto luminoso. También afecta a las emisiones codificadas fijas option.DIRECTIONAL_LIGHTMAPS = Mapas de luz direccional option.DIRECTIONAL_LIGHTMAPS.comment = Hace que la luz de los bloques y la luz ambiental (skylight) se vean afectadas por los mapas normales. Esto puede causar algunos problemas visuales debido a las limitaciones del método option.DIRECTIONAL_LIGHTMAPS_INTENSITY = Intensidad de mapas de luz direccional option.DIRECTIONAL_LIGHTMAPS_INTENSITY.comment = Ajusta la intensidad de los mapas de luz direccional option.POM_DEPTH = Profundidad de paralaje option.POM_DEPTH.comment = Qué tan profundo puede penetrar el POM (Mapeo de Oclusión por Paralaje) en un bloque option.POM_SAMPLES = Muestras de paralaje option.POM_SAMPLES.comment = Ajusta la calidad del POM (Mapeo de Oclusión por Paralaje), a costa del rendimiento option.POM_SHADOW = Auto-sombreado del POM option.POM_SHADOW.comment = Auto-sombreado para POM. ¡Requiere Mapeo Especular! option.POM_SHADOW_SAMPLES = Muestras de auto-sombreado para POM option.POM_SHADOW_SAMPLES.comment = Ajusta la calidad de las sombras de paralaje, a costa del rendimiento option.POM_SLOPE_NORMALS = Normales de pendiente para POM option.POM_DISTANCE = Distancia de POM option.REFRACTION = Refracción value.REFRACTION.REFRACTION_OFF = Desactivado value.REFRACTION.REFRACTION_ALL = Todo value.REFRACTION.REFRACTION_WATER_ONLY = Solo agua option.REFRACTION_INTENSITY = Intensidad de la refracción option.REFRACTION_INTENSITY.comment = Ajusta la intensidad de la refracción en el agua suffix.POM_DEPTH = m suffix.POM_DISTANCE = m value.TEXTURE_FORMAT.TEXTURE_FORMAT_LAB = labPBR value.TEXTURE_FORMAT.TEXTURE_FORMAT_OLD = Viejo PBR option.ENVIRONMENT_REFLECTIONS = Reflejos del entorno option.ENVIRONMENT_REFLECTIONS.comment = Reflejos en espacio de pantalla. Hace que el agua y los bloques brillantes reflejen su entorno. Gran impacto en el rendimiento option.SKY_REFLECTIONS = Reflejos del cielo option.SKY_REFLECTIONS.comment = Hace que el agua y los bloques brillantes reflejen el cielo option.SSR_ROUGHNESS_SUPPORT = Soporte para rugosidad option.SSR_ROUGHNESS_SUPPORT.comment = Hace que los reflejos en superficies rugosas realmente se vean rugosos. Gran impacto en el rendimiento option.SSR_RAY_COUNT = Cantidad de rayos option.SSR_RAY_COUNT.comment = Cantidad de rayos trazados para reflejos rugosos. Más rayos significan menos ruido, pero peor rendimiento option.SSR_INTERSECTION_STEPS_SMOOTH = Pasos de intersección – Suave option.SSR_INTERSECTION_STEPS_SMOOTH.comment = Ajusta la precisión de los reflejos suaves, a costa del rendimiento option.SSR_INTERSECTION_STEPS_ROUGH = Pasos de intersección – Rugoso option.SSR_INTERSECTION_STEPS_ROUGH.comment = Ajusta la precisión de los reflejos rugosos, a costa del rendimiento option.SSR_REFINEMENT_STEPS = Pasos de refinamiento option.SSR_REFINEMENT_STEPS.comment = Ajusta la precisión de todos los reflejos, a costa del rendimiento option.SSR_ROUGHNESS_THRESHOLD = Umbral de rugosidad option.SSR_ROUGHNESS_THRESHOLD.comment = Ajusta cuán suave debe ser una superficie para que los reflejos se muestren # Water settings option.WATER_CAUSTICS = Cáusticas del agua option.WATER_CAUSTICS.comment = Patrones de luz danzantes bajo el agua option.WATER_CAUSTICS_INTENSITY = Intensidad de las cáusticas del agua option.WATER_CAUSTICS.comment = Ajusta el brillo de las cáusticas del agua option.WATER_EDGE_HIGHLIGHT = Resalte en el borde del agua option.WATER_EDGE_HIGHLIGHT.comment = Destellos blancos donde el agua se encuentra con el terreno. Ayuda a que el agua sea más visible en algunos casos option.WATER_EDGE_HIGHLIGHT_INTENSITY = Intensidad del resalte en el borde del agua option.SNELLS_WINDOW = Ventana de Snell option.SNELLS_WINDOW.comment = Reflexión interna total bajo el agua option.WATER_TEXTURE = Textura del agua option.WATER_TEXTURE.comment = Cómo usar la textura del agua vainilla.\n\nDesactivado: sin textura de agua.\nResaltados: la textura del agua agrega reflejos al agua, como funciona en Bedrock con RTX.\nVainilla: la textura del agua se usa como cualquier otra textura. option.BIOME_WATER_COLOR = Agua coloreada por bioma option.BIOME_WATER_COLOR.comment = La absorción del agua toma en cuenta el color del agua del bioma value.WATER_TEXTURE.WATER_TEXTURE_OFF = Desactivado value.WATER_TEXTURE.WATER_TEXTURE_HIGHLIGHT = Reflejos brillantes value.WATER_TEXTURE.WATER_TEXTURE_VANILLA = Vainilla value.WATER_TEXTURE.WATER_TEXTURE_HIGHLIGHT_UNDERGROUND = Reflejos (solo subterráneos) option.WATER_WAVES = Activado option.WATER_WAVE_ITERATIONS = Iteraciones option.WATER_WAVE_STRENGTH = Intensidad option.WATER_WAVE_FREQUENCY = Frecuencia option.WATER_WAVE_SPEED_STILL = Velocidad (estática) option.WATER_WAVE_SPEED_FLOWING = Velocidad (en movimiento) option.WATER_WAVE_PERSISTENCE = Persistencia option.WATER_WAVE_LACUNARITY = Lacunaridad option.WATER_PARALLAX = Paralaje del agua option.WATER_PARALLAX.comment = Hace que las olas del agua parezcan tridimensionales option.WATER_DISPLACEMENT = Desplazamiento del agua option.WATER_DISPLACEMENT.comment = Similar a cómo funcionan las hojas ondeantes, hace que la geometría del agua misma se mueva ligeramente, para que la línea de la orilla se vea menos plana option.WATER_WAVES_HEIGHT_VARIATION = Variación local de altura option.WATER_WAVES_HEIGHT_VARIATION.comment = La altura de las olas del agua varía en el espacio option.WATER_ABSORPTION_R = Absorción de rojo option.WATER_ABSORPTION_G = Absorción de verde option.WATER_ABSORPTION_B = Absorción de azul option.WATER_SCATTERING = Dispersión option.WATER_ABSORPTION_R_UNDERWATER = Absorción de rojo - bajo el agua option.WATER_ABSORPTION_G_UNDERWATER = Absorción de verde - bajo el agua option.WATER_ABSORPTION_B_UNDERWATER = Absorción de azul - bajo el agua option.WATER_SCATTERING_UNDERWATER = Dispersión - bajo el agua # Post-processing settings option.BLOOM = Bloom option.BLOOM.comment = Efecto suave de "resplandor" alrededor de áreas brillantes y fuentes de luz option.BLOOM_INTENSITY = Intensidad del bloom option.BLOOM_INTENSITY.comment = Ajusta cuánto afecta el resplandor a la imagen final option.DOF = Profundidad de campo option.DOF.comment = Efecto de enfoque de cámara: desenfoca las áreas fuera de foco option.DOF_INTENSITY = Intensidad de profundidad de campo option.DOF_INTENSITY.comment = Ajusta la intensidad de la profundidad de campo option.DOF_SAMPLES = Muestras de profundidad de campo option.DOF_SAMPLES.comment = Número de muestras tomadas para la profundidad de campo. Más muestras resultan en un desenfoque de mayor calidad, pero consumen más rendimiento option.DOF_FOCUS = Enfoque de profundidad de campo option.DOF_FOCUS.comment = Distancia focal para la profundidad de campo option.MOTION_BLUR = Desenfoque de movimiento option.MOTION_BLUR.comment = Desenfoque cinematográfico en movimiento, también útil para suavizar bajos cuadros por segundo, pero puede causar mareo por movimiento option.MOTION_BLUR_INTENSITY = Intensidad del desenfoque de movimiento option.MOTION_BLUR_INTENSITY.comment = Ajusta la intensidad del desenfoque de movimiento option.TAA = TAA option.TAA.comment = Antialiasing temporal. Mejora enormemente la calidad de imagen y reduce el ruido, pero también puede causar artefactos temporales como parpadeo y efecto fantasma. ¡Requerido para el escalado TAA! option.FXAA = FXAA option.FXAA.comment = Suaviza los bordes. Funciona junto con TAA, especialmente ayudando en movimiento. Muy útil con TAAU option.TAAU = Escalado TAA option.TAAU.comment = Renderiza el color de la escena a una resolución reducida y usa TAA para escalarla. Mejora enormemente el rendimiento, pero puede reducir la calidad de imagen y aumentar los artefactos temporales option.TAAU_RENDER_SCALE = Escala de renderizado TAAU option.TAAU_RENDER_SCALE.comment = Escala de resolución a la que se renderiza el color de la escena si el escalado TAA está habilitado. Si la resolución original es 1920x1080 y la escala de renderizado TAAU es 0.75 (el valor predeterminado), entonces el color de la escena se renderizará a 1440x810 option.CAS = Nitidez de imagen option.CAS.comment = Realza la nitidez de la imagen final (enfoque adaptativo al contraste) option.CAS_INTENSITY = Intensidad de nitidez de imagen option.CAS_INTENSITY.comment = Ajusta el efecto del realce de nitidez en la imagen option.VIGNETTE = Viñeta option.VIGNETTE.comment = Oscurece los bordes de la pantalla option.VIGNETTE_INTENSITY = Intensidad de la viñeta option.VIGNETTE_INTENSITY.comment = Ajusta la intensidad de la viñeta value.DOF_FOCUS.-1.0 = Automático option.tonemap = Operador de mapeo tonal value.tonemap.tonemap_aces_fit = ACES Fit value.tonemap.tonemap_aces_full = ACES Full value.tonemap.tonemap_hejl_2015 = Hejl 2015 value.tonemap.tonemap_hejl_burgess = Hejl-Burgess value.tonemap.tonemap_lottes = Lottes value.tonemap.tonemap_uncharted_2 = Uncharted 2 value.tonemap.tonemap_tech = Tech value.tonemap.tonemap_ozius = Ozius value.tonemap.tonemap_reinhard = Reinhard value.tonemap.tonemap_reinhard_jodie = Reinhard-Jodie # Color Grading option.GRADE_BRIGHTNESS = Brillo option.GRADE_CONTRAST = Contraste option.GRADE_SATURATION = Saturación option.GRADE_WHITE_BALANCE = Balance de blancos option.GRADE_ORANGE_SAT_BOOST = Incremento de saturación en naranjas option.GRADE_TEAL_SAT_BOOST = Incremento de saturación en verde azulado option.GRADE_GREEN_SAT_BOOST = Incremento de saturación en verde option.GRADE_GREEN_HUE_SHIFT = Desplazamiento de matiz verde suffix.GRADE_WHITE_BALANCE = K suffix.GRADE_GREEN_HUE_SHIFT = ° option.PURKINJE_SHIFT = Purkinje Shift option.PURKINJE_SHIFT.comment = Simula el efecto de poca luz en la visión humana; desatura todos los colores y oscurece los tonos rojos option.PURKINJE_SHIFT_INTENSITY = Intensidad Purkinje Shift # Exposure option.AUTO_EXPOSURE = Exposición automática option.AUTO_EXPOSURE_BIAS = Ajuste de exposición option.AUTO_EXPOSURE_MIN = Exposición mínima option.AUTO_EXPOSURE_MAX = Exposición máxima option.AUTO_EXPOSURE_RATE_DIM_TO_BRIGHT = Tasa de aumento de exposición option.AUTO_EXPOSURE_RATE_BRIGHT_TO_DIM = Tasa de disminución de exposición option.MANUAL_EXPOSURE_VALUE = Valor de exposición manual option.MANUAL_EXPOSURE_USE_SCREEN_BRIGHTNESS = Usar control deslizante de brillo option.MANUAL_EXPOSURE_USE_SCREEN_BRIGHTNESS.comment = El valor de exposición se interpola entre la exposición mínima y la exposición máxima según el control deslizante de brillo en el menú Configuración de video option.HISTOGRAM_BINS = Contenedores de histograma option.HISTOGRAM_TARGET = Valor CDF objetivo del histograma value.AUTO_EXPOSURE.AUTO_EXPOSURE_SIMPLE = Simple value.AUTO_EXPOSURE.AUTO_EXPOSURE_HISTOGRAM = Histograma value.AUTO_EXPOSURE.AUTO_EXPOSURE_OFF = Desactivado # Misc settings option.DEBUG_VIEW = Vista de depuración option.DEBUG_SAMPLER = Muestra de depuración option.WHITE_WORLD = Mundo blanco option.WHITE_WORLD.comment = Establece cada textura de base en blanco option.TONEMAP_COMPARISON = Comparación de mapeo de tonos option.TONEMAP_COMPARISON.comment = Compara dos funciones de mapeo de tonos en las mitades izquierda y derecha de tu pantalla option.tonemap_left = Mapeo de tonos izquierdo option.tonemap_right = Mapeo de tonos derecho option.FANCY_NETHER_PORTAL = Portal al Nether Mejorado option.FANCY_NETHER_PORTAL.comment = Efecto de portal al Nether elegante, inspirado en los Complementary Reimagined Shaders de EminGT. ¡Gracias a Emin por permitirme usar su idea! Puede que no funcione correctamente con algunos paquetes de texturas option.CUSTOM_SKY = Cielo personalizado option.CUSTOM_SKY.comment = Activa cielos personalizados de los paquetes de recursos option.CUSTOM_SKY_BRIGHTNESS = Brillo del cielo personalizado option.CUSTOM_SKY_BRIGHTNESS.comment = Ajusta el brillo del cielo personalizado option.DH_OVERDRAW_DISTANCE = Distancia de sobre-dibujo option.DH_OVERDRAW_FADE_LENGTH = Longitud de desvanecimiento de sobre-dibujo option.NOISE_ON_DH_TERRAIN = Ruido en terreno DH option.ENCHANTMENT_GLINT_BRIGHTNESS = Brillo del resplandor de encantamiento option.DITHERED_TRANSLUCENCY_FALLBACK = Reserva de translucidez con dithering comment.DITHERED_TRANSLUCENCY_FALLBACK = Usa translucidez con dithering para mejorar el aspecto de los objetos que deberían ser translúcidos pero no pueden serlo cuando está habilitado "separateEntityDraws". value.DEBUG_VIEW.DEBUG_VIEW_NONE = DESACTIVADO value.DEBUG_VIEW.DEBUG_VIEW_SAMPLER = Muestreador value.DEBUG_VIEW.DEBUG_VIEW_HISTOGRAM = Histograma value.DEBUG_VIEW.DEBUG_VIEW_WEATHER = Clima value.tonemap_left.tonemap_aces_fit = ACES Fit value.tonemap_left.tonemap_aces_full = ACES Full value.tonemap_left.tonemap_lottes = Lottes value.tonemap_left.tonemap_hejl_2015 = Hejl 2015 value.tonemap_left.tonemap_hejl_burgess = Hejl-Burgess value.tonemap_left.tonemap_uncharted_2 = Uncharted 2 value.tonemap_left.tonemap_tech = Tech value.tonemap_left.tonemap_ozius = Ozius value.tonemap_left.tonemap_reinhard = Reinhard value.tonemap_left.tonemap_reinhard_jodie = Reinhard-Jodie value.tonemap_right.tonemap_aces_fit = ACES Fit value.tonemap_right.tonemap_aces_full = ACES Full value.tonemap_right.tonemap_lottes = Lottes value.tonemap_right.tonemap_hejl_burgess = Hejl-Burgess value.tonemap_right.tonemap_hejl_2015 = Hejl 2015 value.tonemap_right.tonemap_uncharted_2 = Uncharted 2 value.tonemap_right.tonemap_tech = Tech value.tonemap_right.tonemap_ozius = Ozius value.tonemap_right.tonemap_reinhard = Reinhard value.tonemap_right.tonemap_reinhard_jodie = Reinhard-Jodie # Distance View option.DISTANCE_VIEW = Activado option.DISTANCE_VIEW_METHOD = Método option.DISTANCE_VIEW_MAX_DISTANCE = Distancia máxima suffix.DISTANCE_VIEW_MAX_DISTANCE = m value.DISTANCE_VIEW_METHOD.DISTANCE_VIEW_DISTANCE = Distancia value.DISTANCE_VIEW_METHOD.DISTANCE_VIEW_DEPTH = Profundidad # Box option.BOX_MODE = Modo option.BOX_MODE.comment = Modo de recuadro de selección value.BOX_MODE.BOX_MODE_NONE = Por defecto value.BOX_MODE.BOX_MODE_COLOR = Color personalizado value.BOX_MODE.BOX_MODE_RAINBOW = Arcoiris option.BOX_COLOR_R = Rojo option.BOX_COLOR_G = Verde option.BOX_COLOR_B = Azul option.BOX_EMISSION = Emisión option.BOX_EMISSION.comment = Escala el color más allá de 1. Requiere bloom. option.BOX_LINE_WIDTH = Ancho de línea